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放置していた検証! ですわ!

バージョンアップ以来ずっと放置していた検証の報告回です。
武器関連は各武器の支給回に記載してあります。

主武器の連射精度
「エックスゼロ」の修正項目としてM92ヴァイパーと遊撃主武器の連射精度が上方修正されました。
初弾精度か、継続精度か、反動か不明でしたが、ほとんど継続精度が上昇のようです(厳密には単発あたりの精度低下値)。

遊撃主武器はマガジン弾数の増加にともなった全弾連射時の最終的な精度が同等になるよう調整したものと思われます。

ヴァイパーに関しては連射精度の二段階まるまる精度低下値にあてがわれているらしく、連射による精度の低下が劇的に減っています。
SSG9-ストームとの差別化が懸念されていた武器ですが「火力のストーム、射程のヴァイパー」ということで遠距離援護の方向に舵を切ったと言えるでしょう。南無。

・チップ関連
・再始動時追加修復Ⅰ/Ⅱ
Ⅰ:再始動時の耐久を5000→6000
Ⅱ:再始動時の耐久を5000→7000

スロット割くかというと微妙な修復量。

・ブーストターン
90度以上の方向転換時の速度低下を緩和。
速度上昇の遅いホバー型むけチップであり、二脚型だと効果の実感はできません。

・設置物解除Ⅰ/Ⅱ
Ⅰ:30m以内の設置物にカーソルを1秒合わせると破壊
Ⅱ:70m以内の設置物にカーソルを3秒合わせると破壊
感知範囲はカーソル周辺の数dotあるものの、設置物そのものが小さいためシビアです。
遮蔽は無効ですが、エフェクトの通り最も自機から近い(?)一個ずつしか破壊できません。

・重量超過耐性Ⅲ
重量超過時の速度低下率-70%(超過10につき-0.25%→0.075%)
武装と装甲ドカ盛りでダッシュB+相当の速度を出す手段たりうるチップですがコスト効率は低め。
チップや速度のバランス的に迅牙・甲やE.D.G-δで、重火力兵装の加速型として仕上げるとそれなりのモノにはなります
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主武器検証マニュアル!ですわ!

弾道はブレてもお嬢はブレなくかわいい。

当ブログ初回更新とネタが被る内容ですが、いつの間にか3年以上が経過していたので、新たに発見した情報もあわせて更新版とします。


さて、主武器の検証といいましても、「連射精度」という厄介なパラメータの調査が主です。

この連射精度、何が厄介かというと「発射時の弾のバラつきや反動、連射時のバラつき拡大の総合評価値」(各種ムック本より)という内容のためです。
要するにパラメータ三種の平均値ということですね。便宜上、「発射時の弾のバラつき」を初弾精度、「連射時のバラつき拡大」を精度低下と呼称します。

仮に、評価を当てはめてみると以下のようなイメージです。

・GAX-ガトリングガンのような場合
初弾精度A+ 精度低下S+ 反動L-
平均して連射精度E+

・ヴルカンLG2のような場合
初弾精度C+ 精度低下B- 反動S
平均して連射精度B+

・ヴルカン・ラヴァのような場合
初弾精度B+ 精度低下C+ 反動A+
平均して連射精度B+

※概念を説明するための仮の評価です※

評価内の反動値は、連射速度に応じた秒間反動で出している線が濃いです。
数値上、GAX-ガトリングガンは他武器の2倍~5倍以上の凄まじい秒間反動のためL-などという架空のものを当てはめています。実際の精度に対して評価が低い理由はこれでしょう。
が、実際に使うガトリングガンの反動は制御が容易です。一発一発の反動値が非常に小さいうえ、左右の発生方向はランダムながら発生率は50-50。よほど運が悪く一方向への反動が連続発生した一瞬くらいしか問題にならないわけですね。

話が逸れましたが、連射精度の評価は平均値であるためノイズが多いということです。
偏差を無視した平均値がナンセンスというのは言うまでもありませんので、検証の重要性は理解いただけたと思います。

というわけで本題の検証方法について。

・初弾精度の検証
全く同じ座標・照準で一発ずつ射撃し続けた弾痕で可視化できます。
リペアポッドに入り、下りた地点から一発射撃して、またリペアポッドに入り……の繰り返しで計測することが可能です。
姿勢補正が戻らないうちに射撃してしまったり、右スティックを動かしてしまわないよう注意です。

スクランブルバトルだと、リペアポッドから壁までの距離が丁度いい場所が多いのでオススメですね。

こんな感じ になります。

・精度低下の検証




以上の方法で確認できます。
とはいえ、肉眼で細かな差を確認することは困難です。ほとんどの武器はマガジン1/3を撃ったあたりでしゃがみ2の効果が解除される程度ですね。
極めて精度低下の少ない一部の武器をあぶり出すことに役立ちます。

・反動の検証
撃ってみるだけです。


以上により、厄介な連射精度の詳細を確認することができます。
ここからは「調べてどうするの?」という検証の意義を掘り下げてみましょう。

・初弾精度の意義
足を止めた援護射撃の適性を示します。
動いた場合にも若干ながら作用しますが……まずは以下の画像を。

空中精度と初弾精度

上が空中射撃、下が静止での初弾精度です。
最も初弾精度が高い武器であるLEC-シュトラルβと、かなり低いD92ジェイナスとの差に注目。
初弾精度では二倍近い精度差となっていますが、空中では、2割程度の差です。
これは姿勢による精度悪化の補正が、初弾精度への割合ではなく、一定の固定値でなされていることを示唆します。
狙撃銃のスコープ時はブレが一切ないにも関わらず、移動により精度が悪化する点もこの説を補強しますね。

姿勢補正に関しては長くなるので、改めて別記事でまとめようと思います。
とりあえず、頭部射撃補正やチップの補正をかけずに至近距離だけで闘う場合であれば、初弾精度を気にする必要性は薄い、ということです。

・精度低下の意義
ふたつの面から見ることができます。
すなわち、垂れ流し連射時の命中率という面と、指切り射撃による火力低下の抑制という面です。
前者は至近距離、後者は中-遠距離での作用と言えます。

重火力兵装のOH耐性が高い武器の多くは、いずれも劣悪な精度低下を持っています。
実際の低下ぶりを確認し、適切な指切り射撃による冷却も兼ねたうえで本当にOH耐性が必要かどうか検討してはいかがでしょうか。

また、精度低下が極めて低い武器は指切り射撃が不要となるため、これを知っておけば若干の火力アップと捉えることも可能です。
現状ではワイドショットとSSGを含む散弾系の全てに加えて、M90サブマシンガン、VOLT-RX、GAX系統、双門炸薬砲双門炸薬砲・羅刹、ヴルカンMC、LAC-グロームβ、ラピッドネイルが該当します。
……が、有用な武器はGAX系統とVOLT-RXあたりでしょうか。今後の調整によっては候補に上るかもしれないので、覚えておくと役立つかもしれません。

・反動の意義
腕パーツの選択基準……って書くまでもありませんね。


連射精度の検証と意義については以上です。
まだまだ主武器は増え続けるでしょうから、性能の詳細や調査方法は把握しておくと必ず役立つはずです。 続きを読む

さんさん!拡散!ですわ!

夏の日差しのお嬢かわいい。

夏なので(?)拡散率の調査をしてみました。F70Mが大幅弱化したので乗り換え先の検討に活用ください。

以下、各種拡散率を同位置に撃ちつづけた弾痕です。
スマックショット系統と対装甲散弾銃系統、LSG-ラドゥガ、CLS-イルミナルが調査対象になります。気が向けば他も追加します。

特大
特大


大

中(スマックショット)
中(スマックショット)


中


小

極小
極小

最小
イルミナル最小

なぜか調査した中ではスマックショットのみ、拡散の表記が中にもかかわらず中と大の間でした。
他の拡散:中の武器はスマックSPと同様でした……が、例外の可能性もあるので追加調査の必要はありますね。
SP供給Cに10%と20%なんかが存在していた時代の産物なので、大ざっぱな仕様のまま今まで残っていたのかもしれません。

さて、いざ比べて見てみると、極小と小、特大と大の差が小さめになっていることがわかります。
弾道の乱数幅が大きいのでは? といった疑問も残りますが、数十発を撃った程度のサンプルでは差が確認できない程度でした。運が悪いと、小だろうと極小だろうと全弾が最大乱数になって見分けがつかなくなります。

なお、拡散率は http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-71.html の通り、ズーム倍率のみ作用するため、拡散率だけで有効距離は割り出せないので注意が必要です。

BBXここが変わった! ですわ!

バンデットフードの片目隠れ前髪お嬢が広く支持されれば、今後さらに片目隠れ前髪の髪型が増えると思いますので、そのあたりお願いします(挨拶)


まだ3週間も経っていないタイミングですが、検証が一区切りついたので報告までに仕様変更をまとめます。

公式サイトの更新点一覧を未読であれば、まずは目を通しましょう。
→ http://borderbreak.com/x_update/

以下、とくに触れられていない変更点は「公式サイト読むだけでいいじゃん」という判断です

・新兵装『遊撃兵装』誕生
主武器性能一覧+プチ精度検証
→ http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-125.html
何も考えずにマーゲイ・バリアンスを使っているままであれば、性能比較をチェックしてみましょう。

遊撃兵装の補助武器は、引っ越し後も相変わらずアウル偵察機が優秀。ストーク偵察機も範囲が足りるマップ(主にスカッドバトル)であれば候補に上がります。
セントリーガン等の攻撃武器を選ぶ場合、前線の索敵が欠けていた場合のフォローとして支援兵装のVセンサー投射器を用意しておくといいかもしれません。

・拠点制圧戦
基本的に全国対戦とあんまり変わりません。プラント拮抗時は、敵プラント一か所でも中立化させればコアダメージが入りだすのがミソでしょうかね。

・ラッシュチャレンジ
ナチュラルシードが貰えます。
全国対戦2マップ選択はラッシュチャレンジに合わせるもの……と予想していましたが、参加率どうなのでしょう。

・『緊急退避』の実装
再起動中にリムペットボムを張り付けられても安心。敵に囲まれていたら、とりあえず使用してしまっていいと思います。
再起動完了から起き上がるまでの2秒ほどしか入力受付が無いため、リペアショット等で急に叩き起こされた場合は使い逃す危険があります。バトル中ランキング画面で編成等をチェックしている場合には要注意。

・イベント関連
EP計算式の勝利ポイントやバトルスコア評価が上がったみたいです。スカッドバトルでも1000EP以上が出ます。
試合参加時間による補正のピークが400秒かどうか、調べるのも難しいので何とも言えません。スコア評価が上がったので気にしなくてもよさそうです。
また、イベントランク報酬シードが倍増したので一戦だけでも出ておいた方がおいしいです。

・周辺の自動索敵
なんだかんだ偵察が皆無という状況は少なめなので恩恵は思ったより薄め。このためだけに頭部索敵性能を重視するほどではないかもしれません。
そういえば具体的な範囲まだ調べてませんでしたね。だいたい索敵性能の1割前後です。

・パラメータ関連
重量耐性A+ 6650 → 6550

・リロード

S- 50% → 40.5% (-9.5%)
A+ 45% → 36% (-9.0%)
A 40% → 31.5% (-8.5%)
A- 35% → 27% (-8.0%)
B+ 25% → 22.5% (-2.5%)
B 20% → 18% (-2.0%)
B- 15% → 13.5% (-1.5%)
C+ 10% → 9% (-1.0%)
C 5% → 4.5% (-0.5%)

C- ±0%

D+ -5% → -4.5% (+0.5%)
D -10% → -9% (+1%)
D- -15% → -13.5% (+1.5%)
E+ -20% → -18% (+2%)
E -30% → 22.5% (+7.5%)

・ダッシュ
A-以上には変更なし

二脚
A- 25.5m/s
B+ 24.6m/s → 24.9m/s (+0.3m/s)
B 24m/s → 24.3m/s (+0.3m/s)
B- 23.25m/s →23.7m/s (+0.45m/s)
C+ 22.5m/s → 23.1m/s (+0.6m/s)
C 21.6m/s → 22.5m/s (+0.9m/s)
C- 21m/s → 21.9m/s (+0.9m/s)
D+ 20.25m/s → 21.3m/s (+1.05m/s)
D 19.5m/s → 20.7m/s (+1.2m/s)
D- 18.75m/s → 20.1m/s (+1.35m/s)
E+ 18m/s → 19.5m/s (+1.5m/s)
E 17.4m/s → 18.9m/s (+1.5m/s)

ホバー
A- 20.4m/s
B+ 19.68m/s → 19.92m/s (+0.24m/s)
B 19.2m/s → 19.44m/s (+0.24m/s)
C+ 18m/s → 18.48m/s (+0.48m/s)
C- 16.8 m/s → 17.52m/s (+0.72m/s)
D+ 16.2m/s → 17.04m/s (+0.84m/s)
D 15.6m/s → 16.56m/s (+0.96m/s)
E+ 14.64m/s → 15.6m/s (+0.96m/s)
E 13.92m/s → 15.12m/s (+1.2m/s)

参考:ダッシュⅠチップはダッシュ、高速移動を+0.3m/s、+0.24m/s

・機体挙動関連の調整
・瞬着武器の判定
今まで
旧瞬着判定

これから
新瞬着判定

おおまかな判定は上図の通り。
角度にもよりますが、胴体の3割~半分ほどは腕で受ける形に。
胴・頭への優先判定が無くなったので、側面は7割近く腕ヒット、頭上の敵には8割近く脚ヒットになります。

・爆風によるダメージ
http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-126.html
計算式が二種類(暫定)になったほか、距離判定の位置が腰から右膝へと変更されています。
近接攻撃判定、フレアグレネード、バインドマインといった特殊な判定の武器は従来通りです。

・よろけ/吹っ飛び
よろけ 3000 → 3300
吹っ飛び 6000 → 6600

近接戦闘判定の攻撃は3000/6000から変更なし

ホバー調べてなかった……
2016/8/2
2782ダメージでよろけ発生せず、2808ダメージで発生。つまり、二脚に対して5/6ではなく-500という固定値での変化のようです。

ホバー脚部は
よろけ 2500→2800
吹っ飛び5000→5600

でしょう。

・即時大破
10000ダメージで被撃破 → 被撃破時に余剰ダメージ5000

フェイタルアタックⅠ、フェイタルアタックⅡ、大破抑制はそれぞれ余剰ダメージを+1000、+2000、-1500するようです。

新品の機体には、DEF耐久を含めれば18000程度のダメージを与えなければ即時大破になりません。

チャージカノン・イオを3m以内、リムペットボムVを6m以内で当てるほか、クリティカル射撃を強化型ブラスターガン(放電)、ブレイザーアグニ、SBR-デッドアイ、BRS-ボーライドで行うあたりが候補でしょうか。
あとはヘヴィマインVを踏んでもらうよう祈るしかありません。

ちなみにメガロパイク特殊攻撃は威力25000です。オススメはしません。

中古・瀕死の敵であれば、吹っ飛びダウンを取れるような攻撃で即時大破が期待できます。
大破狙いの大ぶりな攻撃を外して、瀕死の敵を取り逃がしてしまっては本末転倒ですが。

・被撃破状態の味方への修復速度上昇
これ大事なんですけど調べるの面倒くさいんですよね。時間が取れたら調査しようと思います。
2016/8/2
あ り ま し た 。



毎度ありがとうございます。+20%です。


爆発判定の仕様変更ですわ!

これ以上は調べられないっていうか調べたくないお嬢かわいい。

計算式の動画が出ました


色々と探したのですが装甲参照パターンは上記の二種のみであるようです。

で、計算式は以下の通りです。
たぶん。

爆発ダメージ=元威力×[(頭装甲値×部位補正+胴装甲値×部位補正+腕装甲値×部位補正+脚装甲値×部位補正)/4]

・部位補正
下半身時は頭・胴が0.2倍、腕が0.8倍、脚が2.8倍
上半身時は頭・胴・腕が1.2倍、脚が0.4倍
 
要するに各部位に補正が加わったわけですね。
各部位での数値の変化をあてはめて図解しましょう。

・今までの爆発ダメージ
爆発ダメージ旧仕様 (C)SEGA
上図の通りだったと思われます。今や確かめる手段はありませんが。

・これからの爆発ダメージ
爆発ダメージ新仕様(誤植改善)
部位補正により、以上のように増減します。
例が極端な機体だったので絶大な差になっていますが、全身の装甲差が少なければ変化は減るわけですね。


さて、次に細かな判定の話。

様々な調査から、
「爆発への被弾判定は瞬着武器と同様」
「距離減衰の判定は右膝にある」
「アクションチップ等の姿勢の変化も当然、反映される」
以上の三点は確実です。

ということで、たとえば以下の図のような位置関係。(画:お嬢)

爆風ヒットの例

頭部にかすめてヒット扱いとなり、上半身ヒット計算式が適用されます。
しかし、見た目では目の前での爆発ながら、右膝とは若干の距離があるため距離減衰が3~4mほど発生します。

また、たとえば上図の状況でフリップキックを使用して逆立ちしていた瞬間であれば当然、下半身ヒット扱いになります。加えて、逆立ちすることで右膝が爆心地に近づくので被ダメージ量も増加します。

なお、爆風は球形に広がるため、高低差がある場合にはヒットした部位が思わぬ判定になるケースは少なくありません。
坂道にリペアポストを設置して、腕と脚どちらが先に触れるかなど実際に見てみると体感しやすいと思います。


爆発の仕様変更に関する調査はひとまず完了となりました。
まとめると、

◯攻撃側
・対軽量型は地面爆発が効果大
・上半身ヒットを狙って出す必要性は今のところ薄い
・エアバスター系統は上半身ヒットがほとんどで、榴弾砲系統は下半身ヒットが多め

◯被弾側
・脚装甲が重要
・腕装甲は下半身ヒット時にも多少は作用するのでやや重要
・軽量脚+上半身重装甲の場合、ジャンプ回避は距離減衰ぶんより赤字になる可能性あり
・胴装甲が少し低くても、N-DEFと頭&腕装甲でカバーする手段も可?

戦闘中に被弾部位をコントロールするのは困難なので、やはり脚装甲を高めにしておくのが無難なようです。
腕部の被弾判定が優先されるようになり、胴装甲の被弾率が下がったのでDEF耐久を重視する価値も上がったと言えますね。

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