ユニお。

ボーダーブレイクの情報を、ユニオンバトル中心にお届けします。

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JGLでしたわ!

生お嬢かわいい

JGLのBBステージにて様々な新発表がされました。


・BB5周年キャンペーン
9/9よりボーダーブレイク5周年キャンペーンが始まります。

(1)武器総選挙ディスカウント
選挙の各兵装、上位四位の系統が週替わりで5GPに値下げされます。結果は以下の通り

・強襲
1位:電磁加速砲
2位:ソード
3位:STAR
4位:アサルトチャージャー

・重火
1位:GAX
2位:プラズマカノン
3位:サワード
4位:NeLIS

狙撃
1位:LBR
2位:EUS
3位:炸薬狙撃銃
4位:LZ狙撃銃

支援
1位:スマック
2位:CLS
3位:LSG
4位:リペアユニット

9/8~10/5まで、以上の武器シリーズが5GPにディスカウントされます。

(2)イベントバトル日替わりマップ開催
9/8~9/14、日替わり全マップのイベントバトルをEPマシマシで開催。
全マップかつイベントバトルなので、“あのマップ”を出すことも辞さない……とか。

(3)9月は毎週、新規武器を支給
シルエットのみ公開。
重火力と狙撃らしき長モノ2種、支援らしきランドセル、水平三連のランチャー。

後のがっつリークによると、狙撃銃はBSR-イグナイト、重火力はニュード炸薬機関砲のようです。

(4)SPバトルチャンス大アップ
キャンペーン期間中、SPチャンス発生確率が大幅アップ

(5)デイリー素材増量
増量に加え、9/8はレア5素材10個確定の大盤振る舞い。

(6)ガンフロ連動キャンペーン開催
9/17より。四条社長代行がゲットできるとか何とか。

(7)ツイッターキャンペーン
ツイッターにてプレゼントキャンペーンやスタッフインタビューを開催。

5周年キャンペーンは、他にも用意してあるそうです。


・アレックスのがっつリーク
「BA:メガロパイク」が9/1支給開始。
公式サイトにシルエットのみ公開されていた“翼付き”ですね。
ジーナのタックルに似た通常格闘と、巨大な判定で突進するダッシュ格闘。移動量が多く、強襲兵装では猛スピードで突進可能なようです。
また、ホープサイド市街地の裏地形版も公開され、高架が侵入可能な立体マップと化けていました。



・叶Dのがっつリーク
Ver4.5では機体カスタマイズを更新、機体パラメータが追加され、脚部にはダッシュの「加速」が追加。

・BBCD
BBGP2015スクランブル全国大会を開催、優勝賞金200万円。
予選は12月の福岡に始まり仙台、大阪、東京で実施。
決勝大会は1/11に東京で開催。
ついに賞金大会の開催ですね。今回JGLの盛り上がりからして、否が応でも期待は高まるところ。


なお、プレゼントキーワードは「BB5周年」です。
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8/26の武器支給ですわ!

横臥お嬢かわいい。

【新武器】
狙撃兵装 武器『MLZ-アーシズ』を支給開始!!

名前 重量 威力 装弾数 連射速度精密照準 リロード充填時間充填OHOH時間
MLZ-アーシズ 440 最大2250×5 2発×6 150発/分5倍 4.0秒4秒
MLZ-リオニーズ 430 最大2700×5 1発×10 -5倍 4.5秒4.5秒8秒4秒
ブレイザー・アグニ 380 最大9000 1発×10 -5倍 4.0秒4秒8秒4秒
「充填することで同時発射数が増加する、試験型ニュード狙撃銃の強化タイプ。5発ものニュードを横並びに発射するため、移動目標にも命中させやすい。」

リオニーズのような高速三連射なのか、収束速度は速いのか、検証が必要ですね。

なお、BB.netの3rdゲッツキャンペーンは相変わらず水曜日からですので、入手を狙うGP枯渇ボーダーはご注意ください。

ユニオンバトル後半戦! と新武器ですわ!

滑走お嬢かわいい

【新武器】
支援兵装 副武器『ホバーマインX』を支給開始!!
【協力戦】
8/24(日)まで、3マップのローテーションでユニオンバトル★開催中★ 8/18(月)からはアルド・シャウラを擁するジーナ隊が登場!

名前 重量 威力 装弾数 爆発半径 滑走速度 リロード
ホバーマインX 170 7600 1発×4 22m A- 1.2秒
ホバーマイン 190 7000 1発×5 16m C+ 1.0秒
ホバーマインS 220 6200 1発×6 14m A- 1.0秒
ホバーマインV 240 9000 1発×3 20m D 1.2秒
「軽量の新型炸薬により爆発半径が拡大し、滑走速度も上昇したホバーマイン。自動起爆時間が短縮されており、より直接的な攻撃が可能となった」

ちなみに起爆時間は初期が2.5秒、Sが2秒、Vが3秒。

・ユニオンバトル
バレリオ

カニさんの中で最も難易度が低いので、基本の通り戦えば圧勝も難しくないです。
水路内のニュード吸収装置に注意が必要なくらいでしょうか。

採掘島

巡航爆雷迎撃の際、ベースに戻ってしまうことによる失敗が多々見られます。
初回ならC、跳躍以降ならAで迎撃して射程外の時間を作らないようにすると安定します。
ニュード吸収装置は平坦な地形とパワーバウンダーにより易しめ。倉庫の裏と櫓の上を優先スポットかけると安定感が増します。

ブロア

巡航爆雷以下略。Aの丘まで行っても機関砲以外では射程がギリギリです。装備によって河畔での迎撃も考慮してください。
ニュード吸収装置やプラント防衛がやや難しく、ローテーションの中では最難関です。
吸収装置は城壁の裏や東西の高台に注意。プラント防衛はオートガンの設置や、ジーナ撃破を150m最適NeLISやアハトミサイルで狙った方が確実です。

ユニオンローテ! と新武器ですわ!

とどろきお嬢かわいい

【新武器】
『双門機関砲・轟鉄』支給開始!!
【協力戦】
8/24(日)まで、3マップのローテーションでユニオンバトル★開催中★ ユニオンレベル上限も140まで引き上げ!
【特報】
8/24(日)まで、ユニオンチャンス発生確率&チップ開発値上昇量UP中!

名前 重量 威力(秒間) 装弾数 連射速度 連射精度 リロード連射時間OH時間冷却時間
双門機関砲・轟鉄 540 620(5580) 100発×6 540発/分 B- 4.2.秒2.6秒2秒1.6秒
双門機関砲 500 830(4841) 64発×7 350発/分 C+ 4.0秒4.0秒3.4秒2.7秒
ウィーゼル・オルタ 340 380(4433) 200発×7 700発/分 D+ 3.5秒3.7秒1.8秒1.6秒
GAX-ダイナソア 460 280(5600) 300発×6 1200発/分 E 4.0秒5.0秒4.0秒3.0秒
「給弾機構の電子制御により、連射速度のさらなる高速化を実現した双門機関砲。目標を一気に殲滅することが可能だが、銃身が過熱しやすく連続稼働時間は限られる。」

なんとダイナソアに迫る大火力。ただしブラスト一機をギリギリ倒せない継続射撃時間と、精度の低下率が懸念されます。
実は冷却効率は悪くなく、間違いなく劣悪な精度回復も考慮した、適切な運用を心がければ非常に強力な武器になりそう。命中性能は検証が必要なため、後ほど。


・ユニオンバトル
久々のゼラ石さんが、マップローテを引っ提げて登場。採掘島はVer3.5以降で初登場のため、Golem対策が新たに必要です。
対策の立て方は こちら 。

EXPブーストチケットは忘れがちのため、ツィタデルで荒稼ぎできるこの機会を逃さず使用しておくことを強く推奨します。

新武装と新配置マップですわ!

立体お嬢かわいい。

SATELLITE NEWS
【新武器】
強襲兵装 主武器『STAR-30S』を支給開始!! 
【協力戦】
8/11(月)より、3マップのローテーションでユニオンバトル開催予定! 各地の要衝に迫るゼラ隊を迎撃せよ!!


名前 重量 威力(秒間) 装弾数 連射速度 連射精度 リロード
STAR-30S 300 790(6320) 16発×13 480発/分 B+ 1.7秒
STAR-10C 290 670(5360) 34発×7 480発/分 C+ 2.4秒
STAR-05 250 740(5920) 22発×11 480発/分 C 2.0秒
電磁加速砲・速式 340 680(6120) 16発×15 540発/分 A- 2.0秒
「STAR-10Cモデルをベースに、威力と安定性を大幅に向上させた最新モデル。装弾数が少なく弾切れしやすい点に注意を払えば、距離を問わず運用できる。」

電磁加速砲・紫電すら超え、短期火力トップの瞬発力。精度が高くなりようもないので、反動も非常に小さいものと思われます。
射撃精度に関しては前回に詳しく書きましたので、暇なら参考にしてください。

弾道安定ですわ!

高精度お嬢かわいい。

以前に軽く書いた連射精度の記事ですが、いい喩えを思いついたのでまとめます。


補正なし

上図を用いて解説していきます。とりあえず書いてあることの説明を。

(1)走っているオワタと、[ブレない]看板までの距離が、実際に射撃した際の精度
看板から遠いほどブレブレで、近いほど正確に弾が飛んでいくということです。

(2)走る速度=収束速度
走る速さは武器によって変わります。が、狙撃武器以外で気にする必要はあまり無いでしょう。 
また、頭部射撃補正による影響はありません

(3)通せんぼ=初弾精度
ゴールまで到達して夢のブレ無し射撃!! とはいきません。ほぼ全ての武器が、一定ラインで止まります。
[ブレない]に近づく限界の位置が、武器ごとに設定された初弾精度です。


・初弾精度と射撃補正
初弾精度 補正あり
初弾精度の位置は、頭部射撃補正により左右されます。
後述の要素に比べたら影響は微々たるものですが、遠距離戦では無視できません。
パーセントによる補正ですから、元の位置がゼロ(ブレ無し)であれば、影響はありません。

・精度低下
精度低下 補正なし
射撃をするたび、より遠くへと飛ばされてしまいます。
飛ばされる距離も武器ごとに異なります。また、精度低下が無い武器も少数ながら存在します。


・精度低下と射撃補正
精度低下 補正あり
精度低下もまた、射撃補正により幅が左右されます。
パーセントによる補正なので、元がゼロ以下略。


・姿勢補正
マイナス姿勢
各姿勢においては、地面ごと動くイメージを持つとわかりやすいハズです。
つまり地面ごと動くため、走っている(=収束する)のと姿勢とは、全く別の事柄です。
姿勢を変えて地面が遠のけば精度は落ちますし、元の姿勢に戻って地面が戻れば、そのぶんの精度も即座に回復します。
さらに、何かしらに基づいた数値ぶん固定変動するため、武器自体の精度に関係なく影響します。どれだけ高精度な武器でも姿勢で台無しになる可能性がある、ということ。

各姿勢とはすなわち、立ち静止、しゃがみ歩行、ホバー脚飛行、歩行、巡航、ステップ、空中です。書いてある順に悪化率が高くなっています。
しゃがみ2、しゃがみ3は特殊なため後ほど。

注意すべきところが、立ち静止はプラスにもマイナスにも補正が無いというところです。むろん、しゃがみ1も立ち静止と同様の補正です。

・姿勢補正と射撃補正
マイナス姿勢 補正あり

もう面倒なのでプラスだけ図にしました。
この姿勢補正にも、頭部射撃補正が影響します。パーセント以下略。

なお、「移動中射撃補正」チップは、ここの悪化率のみ射撃補正と同様に抑制する効果があります。

しゃがみ2,しゃがみ3
プラス姿勢
上記の精度が悪化する姿勢と、良化するしゃがみは若干の違いがあります。
ひとつは、頭部射撃補正により補正値が変化しないこと。
もうひとつ、プラスに働くため初弾精度が(一時的に)本来より高くなること。

後者は照準器の左右にある精度表示にて、可視化されています。これを利用し、「連射を継続した精度低下が、しゃがみ2のプラス効果を上回るまでの時間」を計測することで、精度低下を数値化できるので便利です。


狙撃兵装の主武器
スコープ開始
やや特殊なのが狙撃兵装の主武器です。サーバル可変機関銃は違います。
図は、スコープを開始して若干の時間が経過した瞬間をイメージしてください。

狙撃主武器は、図のように非スコープ時(竹槍)とスコープ時で初弾精度が変化します。
そしてスコープ使用時はブレがゼロに固定されます

莫大なブレの竹槍からブレ0のスコープに移ることでゴールに向かって収束がスタート、めでたくゴールし最大収束かつ姿勢補正±0(立ち静止)以上であれば、必ず弾が真っ直ぐ飛ぶことになります。
バースト狙撃銃などは、一発目を撃った時点で精度低下が発生するため、二発目以降にはブレが生じますね。

そのため、狙撃主武器に頭部射撃補正が影響するのは、竹槍時の初弾精度(上図のスタート地点)、連射する狙撃銃の精度低下、移動しながら射撃した際の姿勢補正、の三つのみです。
単発型の狙撃銃を正確な姿勢管理のもと運用するのであれば、射撃補正Eでも何ら問題ないということになりますね。


精度紹介は以上です。姿勢と収束が無関係というのは知らない人も多かったのではないでしょうか。
初弾精度の詳細は、重火力強襲を出してあるので、よければ参考にどうぞ。

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