ユニお。

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プチBBクイズ解答編ですわ!

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プチBBクイズ!ですわ!

バインドマ院! ですわ!

束縛お嬢かわいい。

名前 重量 威力 装弾数 効果持続 リロード
バインドマインV 230 4500 1発×3 2.5秒 1.0秒
バインドマイン 200 3000 1発×4 1.5秒 1.0秒
「ニュード出力を高めたバインドマイン。1個あたりの重量が増しており携行数は限られるが、効果持続時間の延伸に加え、直接的な損傷力も強化されている。」
購入条件 バトルアシスト/金 × 10


今週の新配置マップ「べネヴィス高原地帯~蒼天の黒火龍~」はワフトローダーSが二隻の怪獣大決戦マップの模様。なぜバインドマインと同時に……。
スクランブルバトルの告知が無いようなので、一か月まるまる開催されないのは久しぶりな気がします。勝ってゲッツキャンペーンの対象にできないのもありますが。


・最近の検証報告
この一週間とくに何もしていないので、以前のネタ動画を理由なく置いておきます。


エr……エアロセントリーとユニオンバトルですわ!

エロお嬢かわいい。

名前 重量 威力 装弾数 連射速度 リロード
エアロセントリーLZ 520 900 2発×∞ 120発/分 2.4秒
エアロセントリーV 510 750 10発×∞ 75発/分 3.0秒
「レーザーガン型の滞空セントリーガン。視認性の高い荷電ニュードを射出するため設置場所を発見されやすいものの、瞬間的な破壊力は群を抜いてる。」
購入条件 戦闘勝利章 × 20
奇襲のお供用でしょうか。これまでステルス性がウリだったぶん、同じ感覚で使うと一瞬で破壊されることでしょう。
もちろんユニオンバトルでは視認性なんて関係ありませんので、ベース防衛ではマグネタイザー併用で高いダメージ効率が役立つことでしょう。SHGの方が高効率ですが。


さて、今週もユニオンバトルが開催されます。
ナヴァル岩石砂漠でのアルド・シャウラは移動が遅く、パワーバウンダーが移動経路に重なることも少ないためマップ拡大によって突入可能なものがほぼ確実に表示されるマップです。
要するに現在ではバレリオに並び、最も圧勝しやすいマップのひとつです。ユニオンオーダーやベース防衛など全体的に易しめですので、勝ってゲッツキャンペーンをさっさと終わらせるにはもってこいでしょう。

暫定ですが吸収装置マップは以下の通り。青が高所、赤が視線ほどの高度、黄が低所。△のものは壁面吸着です。
ナヴァル吸収装置
エレベーター基部の壁面吸着と、施設内のものは限られた方向からしか視認できないので、予告柱を最優先でチェックすると安定して達成できます。


・最近の検証報告まとめ
S100アルバトロス:精度自体は高いものの、収束速度・精度低下ともに劣悪なため、目押しがヘタでも凄まじい勢いで弾道ブレが増加します。発射間隔の設定があるような気がしますが、単にヘタなだけという可能性もあるので完璧な連射ができたかどうかの情報求む。

LEC-メテオール:精度は単式機関砲・改やグロームβに近い、上の中といった程度。そういえば爆風範囲を調べ忘れました。
継続ダッシュチップ:こちら

新武器支給とユニオンバトル開催ですわ!

今ですわ!パワーをメテオールに!


名前 重量 威力爆発半径 装弾数 連射速度 連射精度充填時間充填OH リロード
LEC-メテオール 500  / /4350 8発×20 240発/分 5秒 3.3秒
LEC-シュトラル 350 1270/1905/254010m 14発×18 300発/分 およそA相当2秒7.5秒/2秒 3.2秒
「銃身を補強することで、一撃の威力を可能な限り強化したニュード充填式特殊銃。最大充填時の破壊力に比例して、充填時間も延伸したため、慎重な運用が求められる。」
購入条件 最優秀戦闘章 × 3

シュトラル系統の多くが、通常射撃は最大充填の半分程度なので威力は2000ちょっとあたりでしょうか。他パラメータに関しても検証が必要です。
LEC系統のチャージショットは初手のアドバンテージ確保が基本で、遠距離から炸薬機関砲のように撃っても大した効果は得られなかったわけですが、メテオールの威力であればDEF剥ぎなら難なく可能かもしれません。

さて、今週はユニオンバトルが開催されます。
ホープサイド市街地でのツィタデル迎撃は初公開。Golemは高架やビルを通ると予想されるので、迎撃経路は色々と試して最適なものを探しましょう。
マップ構造を見る限り、ビル上から長射程武器でベース到達まで攻撃し続けるメンバーが居た方が、効率的に弱点を攻撃できそうです。こっちも実戦での検証が必要ですね。

Golem迎撃の基礎理論は こちら
要注意の吸収装置は以下の通りです。
暫定版ホープサイド吸収装置

加速巡航を強化しますわ!

継続お嬢かわいい。


※16/04/13追記※
4/11に「継続ダッシュ適性1/2」が追加されました。効果は「継続ダッシュ時の消費ブースト-5%/-15%」のようです。
消費量が減るため、ブーストが多ければ多いほど効果が高まるという珍しいチップ。非常に高いコスト対効果を持っています。
ブースト量に比例とはいっても性能そのものが非常に優秀で、近い効果のブーストチップと比べると効果の差は歴然。
延長される巡航時間で比べてみましょう。

継続ダッシュ適性1/2 ブーストE:0.21秒/0.7秒 ブーストS:0.56秒/1.88秒
ブースト1/2 0.16秒/0.5秒

継続ダッシュ適性1(コスト1)はブーストA+以上だとブースト2チップ(コスト3)相当になります。なんじゃこりゃ。
※追記ここまで※

今回はいろいろ増えてきた加速関連チップをまとめます。
まず一覧表を置いておきますので、忙しい人はこちらと最後の一行をご覧ください。

一覧表ですが、評価間の閾値は独断と偏見です。詳しい値はアナライズブックなど参照してください。
名前 使用コスト ステップ速度 加速速度 総移動距離 特殊格闘 備考・オマケ効果
ダッシュ/高速移動 1/3/5
脚部強化 2/5 歩行・重量耐性が微増
継続ダッシュ強化 1/3 × ×
加速 1/3/5 × × × × 異常に効果が低い
ブースター 1/3/5 × × × ステップ回数増加も可能
継続ダッシュ適性 1/3 × × 効果はブースト量に比例
強襲兵装強化 2/4 強襲兵装のみ
セットボーナス強化(ヤクシャ・ヤーデ) 1/3 加速型の脚が無い
セットボーナス強化(エンフォーサー) 1/3 × × × 加速型の高性能な脚が無い
セットボーナス強化(フォーミュラ) 1/3 極めて効果が高い
ショートダッシュ 2 × × 本来の用途ではない
移動効率に関わるものは、おおよそ以上です。胴パーツ強化は割愛。
また、転倒耐性で「加速の妨害を防ぐ」というのも、場合によっては移動効率の底上げに貢献します。ブースター回復チップで歩行時間とリスクを軽減できる効果も選択肢には入るでしょう。
これら二つは、移動に直接の関わりが無いので今回は除外しておきます。

以下、個別に採用する際のメリット・デメリットを簡単に解説。

・ダッシュ強化チップ
メリット:全般的に作用するので装備しておけば無駄にはならない。
デメリット:効果は大きくない。効果を上げるほどコスト効率が悪化する(Ⅱで効果二倍・コスト三倍。Ⅲで効果三倍・コスト五倍)

・脚部強化チップ
メリット:歩行と重量耐性も僅かに増加する。ダッシュⅠ+脚部強化ⅠでダッシュⅡの上位互換になる。
デメリット:歩行と重量耐性が不要だとうま味が無い。効果を上げるとコスト効率が下がる(効果約二倍でコスト2.5倍)。加速パラメータの上昇値が低すぎて無意味。

・継続ダッシュ強化
メリット:ダッシュチップと同性能のため、ダッシュⅠ+継続ダッシュ強化Ⅰで、ダッシュⅡ等よりも1コスト下げられる。
デメリット:巡航移動とアサルトチャージャーにしか効果が無い。単品ではダッシュチップの下位互換。

・加速
メリットグライフ65脚ガルムで高速加速の一発芸ができる。
デメリット:効果が低すぎて実用性が無い。

・ブースター
メリット:戦闘や飛行でも効果がある。
デメリット:スピード自体に変化は無く、コスト効率も低め。

・継続ダッシュ適性
メリット:航続距離を飛躍的に高める。コストに対する効果が極めて高い。
デメリット:スピードに変化は無い。

・強襲兵装強化
メリット:ダッシュⅠ+ブースターⅠより極僅かに効果が高い。
デメリット:兵装限定なうえ、強襲兵装ではステキャンやダッキャンのため加速移動のうま味が少ない。

・セットボーナス強化各種
ヤクシャ・ヤーデ
メリット:ダッシュチップよりもコスト効率が高い
デメリット:加速脚部を採用する意義が薄い
エンフォーサー
メリット:セットボーナス強化Ⅰでの効果が高い。
デメリット:加速脚部を採用する意義が無く、セットボーナス強化Ⅱだとコスト効率が低い。
フォーミュラ
メリット:異常なまでに効果が高い(セットボーナス相場の二~三倍相当)。
デメリット:なし。純正フォーミュラであれば必ず装備されたい。

・ショートダッシュ
メリット:ステップの消費が僅かに下がるぶん航続距離が延び、モーション短縮ぶん巡航への移行も速まる。
デメリット:コストに対する効果は低い。そもそも本来の用途ではない。


と、まあ色々なチップがあるわけです。が、実用的な構成は絞られてきます。

・まずフォーミュラのセットボーナス強化は必須レベル、それ以外のセットボーナス強化だと好適な脚部不在につき加速では機体そのものが無関係なので選択肢から除外。

・次に加速チップですが、これも無意味に近いので除外(上方修正しないんですかね)。

ブースターや強襲強化で巡航時間を増やすのは効果的ですが、移動距離で見るとスピード強化と大きな差は生まれません。優先順位は、コスト効率が高いスピード強化系Ⅰの方が上です。
継続ダッシュ適性の追加により、ブースト増加系チップの優先度が大幅に下がりました。

以上から、加速巡航を強化するとなればダッシュⅠ+継続ダッシュ強化Ⅰが最も効率的でスタンダードな構成と言えます。
たった2コストながら、3コストの定番・ダッシュⅠ+脚部強化Ⅰに匹敵する効果が得られるのが最大の長所。
もちろん脚部強化Ⅰか強襲強化Ⅰを追加して、4コストながら5コスト相当の効果を得てもいいでしょう。とりわけ加速フルマラソンをするシュライクV脚、E.D.G-δでは一考の余地があります。

もっとも、試合に際してはスピード強化だけでなく、強化ロックオンや属性防御などの戦闘補助チップも強力なので、立ち回りに合わせて熟慮する面白さがあります。


要するに:加速脚にダッシュⅠ+継続ダッシュ強化Ⅰで、加速脚チップ構成の時代が変わる匂いがする

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