ユニお。

ボーダーブレイクの情報を、ユニオンバトル中心にお届けします。

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2015年末追加チップ詳細! ですわ!!

新年会がわりです(ウソ)

・DEF回復範囲拡大
N-DEFの回復する範囲が少し広がる。
DEF回復範囲+40m
・DEF回復範囲拡大II
N-DEFの回復する範囲が広がる。
DEF回復範囲+70m

元の回復範囲はベース・プラントから200mです。それなりに広がりますが、スロットを割くほどの価値があるかは微妙。
マップごとに実用性の有無を確認することも必須です。

・リニアDEF回復
自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が上昇する。
DEF回復速度 最大+10%
・リニアDEF回復II
自軍拠点との距離が近いほど、N-DEFの回復速度が大きく上昇する。
DEF回復速度 最大+20%

基礎30秒に頭部性能をかけたうえで、更に割合で補正します。距離減衰は調べていません。
DEF回復性能が高いほど効果が低くなり、回復戦法の実用ラインと言えるDEF回復C+以上では、2秒も縮まらないという残念ぶり。

・対DEF破壊適性
N-DEFに対して与えるダメージが少し上昇する。
DEFへの与ダメージ+20%
・対DEF破壊適性II
N-DEFに対して与えるダメージが上昇する。
DEFへの与ダメージ+40%

リモートシューター調べ。よってニュード属性のみでの調査ですが、綺麗に計算通りとなったので他属性でも同様、属性補正を加算した後の最終ダメージを増減させるものと考えられます。
当然、本体への貫通ダメージには影響しません。

実質の増加ダメージは属性と相手のDEF耐久に大きく依存します。
DEFを苦手とする爆発属性が多いほど、また、相手のDEFが大きいほど効果が高まるチップです。
とくに、DEFが完備された相手に攻撃する機会が多い爆発武器、すなわち41手榴弾や砲撃に効果的です。

・アンチスタビリティ
敵ブラストに攻撃を与えた際、体勢を少し崩しやすくする
ダウン補正+4%
・アンチスタビリティII
敵ブラストに攻撃を与えた際、体勢を崩しやすくする。
ダウン補正+7%

ケーファー(装甲B+)にアンチスタビリティⅠの38式狙撃銃・新式でノックバックしたため、転倒耐性と異なり固定値で閾値を変更するのではなく、割合のようです。
特に効果が高いのはCLS-ライオと、炸薬狙撃銃・絶火。元威力への加算だけでなく様々なヒット状況において、とにかく装甲ごとのノックバック閾値を跨ぎまくるので、極めて高い効果を得られます。

アクション
・DEFバースト
空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に爆風を発生させる。操作:ジャンプボタン×2
・DEFバーストII
空中に跳び上がり、N-DEFを一定量消費して周囲に強力な爆風を発生させる。操作:ジャンプボタン×2

以下の動画の通りです。検証ありがとうございます。

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新系統武器・第三は重火力兵装ですわ!

ふーふー お嬢かわいい。

重火力兵装補助武器「ハウルHSG」シリーズの支給です。
名前 重量 威力 装弾数 連射速度 拡散率 リロード
ハウルHSG9 190 280×8(2240) 3発×4 90発/分 2.5秒
ハウルHSG9R 180 200×10(2000) 4発×4 90発/分 3.0秒
「衝撃性の高いショットシェルを放つ、緊急用の小型銃。装弾数が限られており直接的な損傷力も低いが、命中時に敵ブラストの体勢を崩しやすい特性を持つ。」

購入条件
HSG9R バトルアシスト/金 × 5 or ユニオンレベルLv.50

例によって二段階目にはレア7素材を一個使用。

説明文からしてダウン補正は各個で変わりますねこれ……検証めんどくさい。
一律4倍でした。

ECMとインパクトボムが広範囲へ瞬時に妨害が可能なことに対して、こちらはダメージと引き換えに単体用かつ確実性も相手に依存します。
重量もちょっと多め。
武器変更の高い腕部で、主武器の放熱中や副武器のリロード中に時間を稼ぐには良いのかもしれません。 続きを読む

新系統主武器、第二は支援ですわ!

じわじわお嬢かわいい。

F70対装甲散弾銃系統の支給開始です。
ソリッドな外観と名前の武器は支援兵装には珍しいところ。恐らく電磁加速砲と同メーカーです。


名前 重量 威力 追加損傷/損傷時間 合計威力 装弾数 拡散率 充填時間 充填OH/
OH時間
連射速度 リロード
F70
対装甲散弾銃
3
3
0
500/550/600×5
(2500/2750
/3000)
1500/
25F
4500 5発×15 1.5秒 6秒/
2秒
100発/分 1.8秒
F70M
対装甲散弾銃
3
0
0
300/330/360×8
(2400/2640
/2880)
2220/
40F
5100 6発×12 2秒 6.5秒/
2秒
100発/分 2.2秒
F70Ⅱ
対装甲散弾銃
3
5
0
750/825/900×4
(3000/3300/
3600)
1135/
20F
4735 3発×20 1.5秒 6秒/
2秒
100発/分 1.4秒
比較パーツ ※1Fは30fps
CLS-イルミナル 300 930×6(5580) 1発×24 中~最小 2.5秒 9秒/2秒 1.8秒
「融素子化したニュードをショットシェルに付着させる充填式散弾銃。最大充填時は付着させた融素子がNCメタル装甲を浸食後に剥離させ、一定の追加損傷を与える。」

F70Ⅱの購入にはバトルアシスト金×5 or ユニオンレベルLv.50が必要です。
また、例によってレア7素材を二段階目に一個、三段階目に二個使用します。

なお実弾/ニュード50%で、F70Ⅱは三点射です。 単射でした(テヘペロー)これだから寝起きは……

「このダメージ受ける水を水鉄砲で撃てばよくね?」という、最初期からの夢がかないました。
要するに水浸しと同様の状態にする武器……のはずです。
追加損傷も継続ダメージだとは思いますが、ダメージ量と与ダメージのペースが気になるところ。とりあえず解説文から仮置きしました。

表の空欄はBBnet未表記なパラメータ。連射速度と無チャージ威力、追加損傷は、重要な割に記載がありませんので要検証です。

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スカッドバトルのススメ・劣勢編! ですわ!

スカッとお嬢かわいい。

概要、優勢編 → http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-105.html
拮抗編 → http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-106.html

劣勢
半分以上のプラントが占拠され、コアゲージのリードをいくらか取られて、敵の多くが第二セルまで到達しているような状況。
実力差が顕著で一方的な展開だった場合には、正直、打つ手は無いです。

が、連続撃破を受けて押し込まれた程度であれば、隙を作っての連携で十二分に打開できます。

劣勢時の急襲
一見して悪手ですが、劣勢を覆すには最も重要です。
押し込まれた場合には、ベースとベース前プラントを同時に守らなければなりません。攻め手の多さと地の利において、敵に分があります。
縦横無尽に攻められる敵に、アドリブ対応だけで押し返すというのは無理があります。練度があれば可能ですが、そうでない人の方が多いでしょう。

できれば高機動重装甲が望ましいところですが、陽動の効果が出る程度に突出するだけであれば、高ブースト加速型によりいずれの兵装でも担当できます。

では、劣勢を打開する急襲とはどういうタイミングで行うものでしょうか。押さえるべきポイントがあります。

・3vs4でも10秒は持ちこたえられそう
一時的に戦闘から離脱するわけですから、残った3人の味方が押しつぶされては仕方ありません。
敵味方の残耐久や装備、機動力、練度を確認して、挽回可能な被害で済むようなら、一人は第二プラントを目指しましょう。
中古3人vs新品4人、というような状況にしてしまうのは、もちろん悪手です。

理想的な挽回の流れは、

第一プラントを中立化されてしまう → ひとりが離脱し第二プラントに到達 → 敵全滅 → 第二プラント中立化

→ 戦線を第四セルまで一気に押し返す

という流れです。
自陣に入られると不利とはいっても、「ベース入口からコアを目指す敵」「カタパルトから見た占拠範囲内の敵」のように容易に撃破できる機会を逃さなければ全滅も可能です。

・中央セル到達までに迎撃されない
いいかげん飽きる話ですが、ゲート周辺が最も撃破されやすい場所です。
ここを突破できるタイミングで抜け出さなければ、早々と処理されて無意味に終わります。

ベースカタパルト~飛行軌道

カタパルトで頭上をすり抜けるのが最も確実です。優勢編の裏返しですね。
画像の位置あたりまで敵全員が侵入してきているなら、容易に突破できます。

格闘狙撃兵装であれば、光学迷彩によりすり抜けやすく、第二プラントでリスポン防衛されても強引に中立化できる可能性が高いため、特に効果的です。

残時間が少なく、敵を陽動しつつコアゲージを少しでも削れば勝てる、という場合には敵ベースまで行くことも視野に入ります。が、リスキーです。

また、敵ベース前プラントの奇襲に成功すれば、大逆転の可能性もあります。
成功率の低さと逆転可能性、守りきれない可能性、などなどギャンブル度が極めて高いので最後っ屁にはもってこいですが、安定した試合運びで勝てるようなら第二プラントに仕掛ける方が無難でしょう。

さらなる大博打として、1人とオートガンに防衛を任せて3人がバラム重機砲・アハトミサイルでコアをぶん殴るような奇策もあります。推奨はしません。

劣勢時の侵攻
第一プラントの奪還、戦線を最低でも中央セルまで押し返す、という点が主な仕事です。
とにかく敵の撃破がキモであるため、実力の見せ所となります。
各兵装、強みを最大限に押し付けましょう。具体的に書いたらキリが無いので割愛します。

さて、マップ二種類が公開された現在、どちらのマップもベース前プラントの占拠範囲内が複数個所あることは念頭に置くべきです。
詳しくは個人演習で確認してください。

敵を止めるには、ベース併設カタパルトの着地点の周辺と、プラントとは反対側の位置が敵からの死角になりやすい傾向があります。
占拠範囲内で粘るべきか、死角から素早く撃破すべきか、状況により異なるので判断基準は練っておきましょう。

劣勢時であれば、拮抗時のように急襲成功を期待して撃破を我慢する必要性は少ないと思います。
残り時間わずかで、守り通せるような場合は別ですが、押し込まれてしまっている状況では考えにくいです。

なぜか敵が残時間50秒でプラント占拠を最優先にしていた場合などは、後に待つベース攻撃第一波を捌けば終了となるので、撃破せず瀕死にとどめて急襲を援護することは有効です。
100試合に1回も無いとは思いますが。

劣勢時の防衛
シビアな判断が迫られるため、敵の様々な攻め手に対処する方法は予め固めておかねばなりません。

最も事故率が高いのは、ベースと第一プラントを同時に攻撃された場合。
原則的に、ベース内で防衛にあたるのは一人に留めるべきです。一人のコア攻撃に何人も割いてしまうのがアウトというのは言うまでもありません。

多少コアを削られても勝てるようなら、大量の自動砲台のこともあり、二人に対しても一人で捌いた方が勝てます。
マウントを取られて殴り続けられるより遥かにマシです。

が、相手が確実な轢殺を可能とする強敵で、かつ自動砲台が破壊されている場合には話が変わります。
守備に回る人員を増やさねばなりません。もはや詰んでいる線も濃厚ですが。

ともかく、ベース前ゲート上から制圧攻撃を加えられながらコアを守らねばならない詰み状況を避けることが先決です。

自動砲台で処理できるような瀕死にして手間を減らす(上手い人には無効。見極めが必要です)、カタパルトを使わず陸路で迎撃しながらプラントに向かう(ゲート利用ルートには要注意)、ベース内で守り続ける……打てる手は多様です。

ベース内に固まること、ベースをすっぽかして全員でプラントに向かってしまうこと。これらの事故は避けましょう。
マップに緑矢印を表示する「任せろ」チャットを有効利用してください。


劣勢になってしまうと「もう勝てなくね?」となってしまいがちですが、急襲に端を発した連携によっては、一気に拮抗以上の状況に好転させられます。
スカッドバトルは占拠性能が高いので、第一プラントはカタパルトと合わせて奪還がしやすく、第二プラントまで抜ければ敵増援を止められる。これは覚えておいてください。

スカッドバトルのススメ・拮抗編! ですわ!

スカッとお嬢かわいい。

概要、優勢編 →  http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-105.html
劣勢編 → http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-107.html

大まかな話は優勢編の冒頭に書いてあります。まずはそちらに目を通すことを推奨します。

拮抗
中央プラントを占拠しているが奪還されてもおかしくない、中立化している/されている、または奪還に向かう、という状況。
実力に大きな差が無いかぎり、試合の大半はこの時間になります。

スカッドバトルにおける残コアゲージ量の評価ですが、全国対戦ほどシビアではありません。
おにぎり一個程度であれば逆転は十二分に可能で、要請兵器ONのマップではゲージ50%さえ覆す試合だって起こりえます。

さて、拮抗時の急襲・侵攻・防衛ですが、採れる選択肢が非常に多彩であるため、何が正解と断言することは不可能と言えます。
ですので、あくまで理想的な指針・奇策で打って出る際の参考程度にするようお願いします。

拮抗時の急襲
一人は隙あらば急襲をかけるくらいで丁度いいです。
相手が無視してくるならベース前プラント獲得かコアゲージのリードが確定し、敵を陽動できれば前線の負担を軽減され、時間を稼ぎつつプレッシャーを与えられます。
兵装に関しては守勢特化型の支援兵装でもない限り、チャンスは逃さないよう意識した方がいいでしょう。担当すべき高速機体の人が、必ず好機にめぐり合わせるとは限りません。

ただし、注意したいのは急襲をかけるタイミング。
突撃する前に意識しておくべき基準は「小破程度の被害で第四セルに侵入できるか」という点です。

理由は大きく二つあります。

ひとつは、第三セルと第四セル間のゲート周辺は遮蔽物が少ないうえ、急襲側にとって多方向から攻撃されること。ゲート周辺は極めて危険です。
敵がゲート周辺に多い場合は、蜂の巣にされて何ら成果が挙げられる前に撃破されてしまうことでしょう。
瀕死で突破したところでコア攻撃、プラント奇襲、陽動、いずれも戦局に影響を与えることは期待できません。
感づかれているようなら、移動よりも攻撃を優先した方が効果的です。

もうひとつは、第四セルまで侵入してしまえば、急襲側が大幅有利になること。
2種のマップが公開された現在、第四セル内はプラントの占拠範囲と侵攻ルートの、どちらも攻める側が有利になっています。
豊富な曲がり角、迎撃から身を守る遮蔽物、複数箇所ある占拠範囲……ここまでたどり着けば、こちらのもの。

では、突破可能性の高い絶好のチャンスは具体的にどうしたシチュエーションなのか?
確実性が特に高いものを三つ挙げましょう。むろん挙げる他にもチャンスは存在しますが、ケースバイケースのためキリがありません。

・恐怖のマルチバスター
マルチバスターが発生した瞬間は、急襲を仕掛ける最大のチャンスです。
敵が二機しか残っておらず突破しやすいだけでなく、敵が二人同時にリスポンするため、二人同時に一本釣りできる可能性が非常に高くなります。
カットインが表示されたら即座に仕掛けられるよう意識し、チャンスをモノにできるよう残耐久や残弾に余裕があるメンバーを残せるとベストです。
なお、二人同時リスポンの事故を発生させられた場合には、瀕死の突破でも多少の効果が見込めることは見逃せません。とにかく、マルチバスターは大チャンスなのです。

・一方的な索敵
敵の索敵が甘く、こちらからは敵の布陣が筒抜け、という場合は最も簡単にチャンスを見抜けます。
身を隠しながらマップで敵の向きを確認し、視界の外と判明したところでスルリと抜けてしまいましょう。
また、敵全員が戦闘中であればマップを見る余裕がなく、被索敵状態でも第四セルまで突破できる可能性が高いです。

占拠範囲から一歩退いて制圧攻撃を加えている敵や、リスポンしてくる敵には要注意です。
前者は強引に突破できるかの判断、後者はキルログの確認をお忘れなきよう。

・ピンチをチャンスに
敵が四人一斉に仕掛けてきた場合も大チャンスです。
が、味方が数的不利になるため博打でもあります。

画面右の残耐久と敵の残耐久を比べるほか、突入前に横槍を入れるなどなど、フォローを入れることも意識しておくといいでしょう。
急襲失敗に終わっても状況が悪化せず、次のチャンスを作りやすくなるはずです。

さて、第四セルを突破した後、コア攻撃・陽動・プラント奇襲のどれを選択するべきか、というのが重要なのですが、こればかりは敵味方の装備や技術、残時間や残コアゲージほか様々な判断基準があるため述べることが困難です。
いろいろ試してみて下さい。

拮抗時の侵攻
拮抗時の侵攻は、状況を好転させたり、悪化されたりするのを防ぐ足掛かりとなる重要な役割です。
相手の急襲・防衛の比率にもよりますが、二人は担当に回るのが基本でしょう。

大乱闘になるため、「とりあえず、これ!」ということを述べることはできません。
ただし、スカッドバトル特有となる、重要なことが幾つかあります。

まずは、「敵を全滅させたら、占拠範囲に居るのは一人でいい」という状況が非常に多いということです。

スカッドバトルでは占拠速度が全国対戦と異なり、10秒よりも早い7秒で完了します。
これは、敵を全滅させた場合ならプラントを中立化させてリスポン増援を防ぐことが一人でも可能、ということを意味します。

占拠された中央プラントを強奪する場合には、更に重要な意味合いを持ちます。敵増援のペースとの差です。
被撃破から機体降下が完了するまでがおよそ15秒。単独での中立化から占拠までが14秒。
ひとりに占拠を任せて、もうひとりが先に進んでおくことで、敵増援を即座に攻撃できる位置まで到達できる計算です(撃破タイミングによって左右されますが)。

そして、急襲の項目で触れたとおり、セル間のゲート周辺が最も危険であることは敵にとっても同様の条件なのです。
敵増援を占拠範囲周辺で迎撃するのと、ゲート周辺で迎撃するのとでは優劣が段違いになります。
敵リスポンが間に合わないよう中立化まで二人で占拠する方が確実ですが、中立化させた後は、ゲート上から迎撃できるよう先行することを推奨します。

次に、あえて敵を倒さない方がいいという状況が存在することは、覚えておくと役立ちます。

敵を倒すゲームにおいて、あえて倒さない方がいいのは一体いかなる状況か?
それは、味方が敵の布陣をくぐり抜けて試合を決定づける急襲に成功しつつある状況です。

要するに敵のリスポン防衛を止めるわけですね。

実力差、コアゲージ差、残時間いずれも少なく「これさえ通れば勝つ!」という試合は必ず起きます。撃破タイミング、リスポン防衛の有無が致命的な差ともなりうるでしょう。

とはいえ、敵の猛攻に対して待っているだけでは、せっかく急襲が成功しても台無しになるリスクばかりが増えてしまいます。

とりあえず撃破せずとも、敵を瀕死にして有効打を打たれても楽に挽回できるようにはしたいところです。

また、強襲兵装や狙撃兵装であれば逃げ回って時間を稼ぐ、重火力兵装のECM/インパクトボムや支援兵装の修理で足止めを粘る、といった方法を駆使すれば、意外と保ちます。
コアへ向かう敵だけは流石に撃破しなければなりませんが。

リスクとリターンを秤にかけて、押し通すべきか粘って時間を稼ぐか、様々な状況において想定しておくといいでしょう。

拮抗時の防衛
全国対戦と同様、できるだけ手間をかけないの一言に尽きます。

具体的には、積極的に急襲を仕掛ける敵をマークして、中央セルから突破させないようにしましょう。
しつこい話ですが、中央セルを突破されると急襲側が有利になってしまいます。

しかし、守りに注力してじわじわと押されてしまっては劣勢は避けられません。
非現実的ではありますが、目立った防衛行動に出るのは0人がベストです。

よって、敵を撃破する片手間に、すり抜けようとした敵を素早く処理できる立ち位置や装備を用意することが肝要です。

立ち位置は、各マップで中央プラントを睨むガンターレットがある程度の参考になります。
しかし、ガンターレット自体は急襲ルートや占拠範囲内に対して死角があるため過信は禁物。
射程に劣る装備で緊急的に警戒をする際には心強い味方になります。

警戒の主な装備は、41手榴弾の牽制と高機動迎撃を同時に担う王道的な強襲兵装が筆頭。

遠距離から高い命中性能で強力な爆風や妨害補助を投げ込める武器が存在する重火力兵装、遠隔修理と罠での抑止を可能にした支援兵装あたりもスポット的に補助できます。

何にせよ、臨機応変に対処して防衛行動による負担を増やさない、予防を念頭におきましょう。

もうひとつ、細心の注意を払いたいのがリスポン防衛に関して。

急襲の項目でも触れましたが、マルチバスターと急襲が重なると非常に危険です。
リスポン地点のチャットを出して、最悪の事態は避けるべきです。

また、修理による再起動でリスポン防衛を妨害することも避けねばなりません。
修理する自機、される味方を除外して、残った二人が対処しているか必ず確認して再起動してください。

チャットを見てからでは間に合わない修理装備もあるため、使用の前の状況確認は癖にしましょう。


拮抗時の戦術三本柱は以上です。
戦術の幅が広く、どうしてもフワフワした内容になってしまいますね。

一言でまとめるなら、攻め手に割くリソースを最大にする、という一点に絞れると思います。

なにせ“ボーダーブレイク”なのですから。

スカッドバトルのススメ・優勢編! ですわ!

スカッとお嬢かわいい。

大前提として、イベントバトルでのランダムマッチングを想定しています。
戦法を事前に打ち合わせることでの奇策はいくらでも可能、という点は頭に置いておいてください。

話の進め方ですが、戦術と戦況をそれぞれ三つに分けて、3×3の選択肢で見ていこうと思います。
戦術とはボーダーブレイクの三本柱である急襲侵攻防衛です。おおまかな定義や利点は以下の通り。

急襲
ボーダーブレイクの花形。ベース侵入に加えて、ここではプラント奇襲も含めます。
利点:戦局を決定づける絶大なコアダメージに繋がる。敵を陽動して時間を稼ぐ。
欠点:彼我の技量やタイミングによって効果が大幅に変わる。早々に処理された場合、味方への負担が増える。
侵攻
トリガーハッピーはこちら。敵の撃破とプラント占拠です。
利点:撃破でコアゲージを僅かに削る。撃破で時間を稼ぐ。プラントを占拠し、急襲や防衛の負担を減らす。
欠点:侵攻だけで勝利するのは困難。
防衛
いざというときの保険。保険料はいくら払うか? ベースに侵入した敵の排除と、最前線から抜け出した敵の処理です。
利点:敵が急襲に割いた時間を丸ごと台無しにする。大逆転を防ぐ。
欠点:予防のほかに効果が無い。味方への負担が増える。

戦局は優勢・拮抗・劣勢の三つです。では各状況と、状況ごとの三本柱の内容をどうぞ。

拮抗編 → http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-106.html
劣勢編 → http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-107.html

優勢
コアゲージをリードないし逆転圏内で、プラントの大半を占拠している状況。勝利目前なので特に考えるほどのことも……というほど単純ではありません。
マップが狭く少人数なため、油断は禁物。

優勢時の急襲
やることはベース侵入しか残っていません。複数人で連携してベースへ侵入しましょう。
強襲兵装の機動力はもちろん、重火力兵装のバリアユニットと火力、狙撃兵装の光学迷彩、支援兵装の再起動などなど、各兵装で効果的な行動があります。

ただし、コアまっしぐらに突撃すればいいかというと、そうでもありません。
ベース入口からコアまではそれなりの距離があり、急襲と同等の人数を割かれてしまうとコアへの攻撃は通りにくいです。大量の自動砲台もあり、単調な突撃では防がれてしまいます。

そこで、ベース内にパワーバウンダーが配置されているのがポイント(公開マップ二種の現在)。
ベース傘の横側まで回り込んだり、死角から攻撃して防衛を排除したりと、多方向からベース攻撃を行うことで敵を分散ないし排除し、コアへの攻撃を通りやすくできます。

ベースへ猛攻を仕掛け続ける限り、敵の大部分をベースへ釘付けにしつつリードを広げられます。勝利はほぼ確定ですね。

優勢時の侵攻
侵攻というと語弊はありますが、ベース前プラントへの攻撃・保全と、敵ベース防衛の排除を担当します。大抵の場合、一人いれば十分です。
ゲージ劣勢&プラント優勢で敵がガン守りしている場合でもない限り、コアを殴る方を優先しましょう。
ベース攻撃が成功するほどリードに繋がるので侵攻に失敗しても利益が残るほか、ベース前プラントの占拠もしやすくなります。

優勢時の侵攻には狭い範囲を動く敵を素早く排除できて継続戦闘が得意な重火力兵装と支援兵装、自動攻撃の罠や単体攻撃の得意な格闘狙撃兵装などが適しています。
強襲兵装は「今ならベース前プラントを占拠できる」という状況の他は、ベースに向かう方が効果的なシチュエーションの方が多いでしょう。

重火力兵装のECM、要請兵器のCNキャノンΣやアハトミサイルで、敵ベース防衛する敵を無力化すると、そのままコア破壊までいくこともあります。

優勢時の防衛
おろそかにされがちですが、最も注意しなければなりません。一人は必ず防衛気味に動きましょう。
極端な例ですが、自ベース内の自動砲台が破壊されていて、アハトミサイルをコアに叩き込まれてコアゲージ50%の大逆転をされた……というパターンも無いではないのです。
とはいえ、攻める戦力が少なくては優勢になった意味がありません。防衛担当は最小限にとどめて、相手に逆転する戦略が見られないようなら、ガンガン攻めてさっさとコアを割った方がいいでしょう。

さて、ここまで優勢時の防衛を強調する理由ですが、以下のベースカタパルト使用~着地までの画像をご覧下さい。
※画像はフィールドDですが、フィールドSにも共通します

ベースカタパルト使用直後

ベースカタパルト~飛行軌道

ベース前プラントの頭上を通っていることがわかります。これを地上から敵ベースを目指す、防衛に回るべき側の視点が以下の三枚の画像です。

1.ベース向かって左を進む最短路
第三プラント~ベース最短路
2.右からゲート上を進む迂回路
第三プラント~ベース迂回路
3.ベース前プラント周辺
第三プラント周辺

カタパルトから飛行すると看板あたりの高度を進むため、ほぼ視界の外、ロックオン可能の表示もごく一瞬しか表示されません。
索敵無しの状況で光学迷彩を使用されたら、ほぼ確実に次のセルまで抜けられる、またはベース前プラントに到達されます。

そこで、プラントを押し込んでリードを取りつつある場合には、逆転の一手を防ぐよう、一人は保険の警戒に回ることを強く推奨します。
エリア移動で処理すればいいのでは? と思うところですが、第三プラント周辺を抜けられてしまうと、リスポン位置の都合、処理の難度が格段に跳ね上がってしまい、十中八九、手遅れになります。

よってポジショニングは、セルひとつ下がったゲートの上がオススメです。
第三セル-第四セル間ゲート上
フィールドSでは画像のように、ベース前プラントの死角から攻撃できるほか、カタパルトから着地する敵への対応、ゲート上へ
リフトを使う敵への対応が一度に可能です。
フィールドDでは少し左側に位置すると占拠範囲内への攻撃とカタパルトへの警戒が可能です。
これから追加されるマップにも、同様の傾向があることでしょう。


以上、優勢時の三本柱は大まかに上記の内容をバランスよく四人で担当することがカギというわけです。

ほぼ「言われなくてもわかっとるわ」という内容だとは思いますが、「優勢時に一人は保険の警戒を行う」というのはスカッドバトル特有のものであるため、意識する必要があるのではないでしょうか。
全国対戦では10人とっかえひっかえのリスポンで処理できますから。

まとめとして、「四人同時に攻め上がってしまうのは要注意!」という一言に尽きます。これは後の拮抗編、劣勢編にも共通します。

新系統武器支給開始! ですわ!

アイアンフォートとは何だったのか思案顔のお嬢かわいい。

強襲兵装主武器ウェーブショットの支給です。ダジアンの公式画像が装備していたものですね。

名前 重量 威力 装弾数 連射速度 充填時間 充填OH(耐性/OH時間) 連射精度 リロード
ウェーブショット 330 最大1480 17発×13 300発/分 1.5秒 6.5秒/2秒 2.6秒
ウェーブショットC 350 最大1020 15発×13 300発/分 1秒 6秒/2秒 2.6秒
ウェーブショットⅡ 370 最大1080 24発×12 420発/分 2秒 7秒/2.5秒 2.2秒
「幅広の照射口から圧縮ニュード粒子を放つことで、命中率を向上させたニュード銃。Aボタンを押し続けると威力が上昇し、圧縮ニュード粒子の射出幅も拡張される。」

ウェーブショットⅡ購入条件
強襲章×10 or ユニオンレベルLv.50

ウェーブショットCはレア7素材一個使用、Ⅱは二個使用。

ウェーブショットⅡのみ三点射、ほかは単射です。

LEC-シュトラルの爆発がわりに判定が広がる武器、あるいはLE-ブリッツァーのノーモーション長射程版といったところでしょうか。
充填攻撃のみを使用すると極めて低火力であるため、使い分けが重要でしょう。
充填倍率を調査する必要はありますが、無チャージ900強くらいの威力はありそうな予感です。


それどころではなかった
ウェーブショット1の無チャージ威力は検証の結果700程度でした。さらに精度も最低クラスというオマケ付き。
あまりにもあんまりな性能につき、ウェーブショットCやⅡにディープシードを使うわけにはいかず、残りの検証は中止です。ご了承ください。

その他の特徴として、地形(自動砲台など施設を含む)に対して判定があるのは弾の中心部のみ、というものがあります。
弾の中心が壁際を掠めるように撃てば、曲がり角の敵を一方的に攻撃することが可能です。精度が低すぎて困難ですが。

使用の様子は、撮影動画が上がっています。



なお、祝祭日につきイベントバトルのガンタレ祭は今日まで開催です。
今週末にはスカッドバトルと公式ボダオフ、来週は大攻防戦。ディープシードのまとまった供給がようやく始まりました。
未購入であれば小説「スコードロン・マンティコア」の特典も合わせて、この一週間でディープシード10個はカタいです。

ダジァーンナサン!! ですわ!

あけましてお嬢でとうございます。


名前 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン DEF回復 チップ
ザオレン・ダジアン 620 C B- B- B- D+ 2.6
比較パーツ
クーガーS型 630 C+ A- D+ B+ C 1.8
エンフォーサーⅢ型 560 C B- C C C- 2.6
ザオレン・ガイ 630 C+ C+ B C C- 2.6
豪華になったエンフォーサーⅢ型。
退き気味に立ちまわりつつ、アハトミサイル等を装備する場合には選択肢になるかもしれません。

名前 重量 装甲 ブースト SP供給 エリア移動 DEF耐久 チップ
ザオレン・ダジアン 1350 C B B D D+ 1.7
比較パーツ
クーガーS型 1320 B C+ C+ C+ D+ 1.6
ディスカス・エヴォル 1330 B B+ C C+ D+ 1.7
グライフ66 1230 C- B C+ C+ D 2.0
破格の性能ながら、同重量帯では低い装甲。
ブーストを捨てて迅牙・真や、SP供給を捨ててツェーブラ48Cなども。

名前 重量 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾倉 チップ
ザオレン・ダジアン 870 C B- B- C C+ 1.6
比較パーツ
エンフォーサーX型 840 B B C D+ B- 1.8
迅牙・甲 850 C C B- C+ B- 1.2
ザオレン 840 C- B C+ C C+ 1.7
バランス良好なものの、近似パーツの多くが三発武器の増弾が可能という事実(予備弾数B-)。
4発武器であれば増弾可能とはいえ、反動吸収を活かしつつ……となると武装構成が極めて限られたものになります。

名前 重量 装甲 歩行 ダッシュ 加速 重量耐性 チップ
ザオレン・ダジアン 1200 C D+ B+ C C+(4050) 1.6
比較パーツ
クーガーNX 1120 B- E+ B+ C C(4030) 1.4
エンフォーサーX型 1100 C+ E B- E+ B-(4500) 1.7
グライフ65V 990 C- D+ B A- C(4160) 1.5
重量耐性はC+とB-の差が莫大なため「超過させても高ダッシュの方が」というパターンは少なめです。
またダッシュBとB+の差は小さいため、高ブーストであればグライフ65Vでも同等以上の移動効率になるのもポイント。

購入条件 ターレットスキル/金 × 1
各パーツ、レア7素材を二個使用

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