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チップで命中性能を上げますわ!

昨日にチップ追加がありましたが、開発が未完了なので詳細の検証報告は後日になります。
追加されたものは公式サイトより確認ください。

さて、今回は命中性能に関わるチップのまとめです。
結構な量まで増えて、武器に対して最適なチップ構成が多様なものとなりました。合計で30に迫る個数です。

では、チップリストの順で紹介します。
紹介の内容は性能詳細、利点と欠点、評価(主観)です。


・被弾時カメラ制御
被弾した際のカメラのブレが抑制される。
Ⅰ:カメラのブレ幅、ブレ頻度が半減。コスト1
Ⅱ:カメラのブレ無効。コスト3

利点:被弾しながらの射撃戦で有効
欠点:単発系武器が相手では効果が出にくい

自機がショットガンや狙撃銃のような単発系武器を使う場合に有効です。また、スコープやロックオンのズーム倍率が高いほど、カメラの被弾ブレも大きくなります。
狙撃銃はもちろんのこと、一発でも外れると痛手になるニュード系ショットガンでは地味に効果が高いのですが、体感しにくいうえ相手の武器にも左右されるため、コストを割いてまで装備するか微妙な性能です。
なお、Sバンカー照射やアルド・シャウラの足踏みでのカメラ振動に対しても有効です。

・強化近距離ロック
近距離ロックが外れにくくなる。
Ⅰ:ロックオンを維持できる画面表示上の敵移動速度上限1.3倍、照準可動範囲0.9倍。コスト2
Ⅱ:ロックオンを維持できる画面表示上の敵移動速度上限2倍、照準可動範囲0.8倍。コスト4

利点:至近戦闘で極めて効果的
欠点:中距離以遠や密着時には効果が無い

言わずと知れた攻撃系の最人気チップ。
どんな武器でも至近戦闘で絶大な効果を発揮しますが、ロックが解除されやすい高ズーム倍率の武器では特に有効です。

ロックオンの仕様を説明したいところですが、長くなるので割愛。

・近距離ロック射撃
近距離ロック時、射撃補正と反動吸収のパラメータが上昇する。
Ⅰ:近距離ロック時に射撃補正、反動吸収を+5%。コスト1
Ⅱ:近距離ロック時に射撃補正、反動吸収を+10%。コスト2
Ⅲ:未開発につき未検証(きっと15%)。コスト3

利点:使用コストに対する効果が高い。近距離戦で有効
欠点:反動吸収が不要であればコストに見合わない。遠距離の敵には効果が発揮されにくい

説明そのまま、頭部と腕部にあるパラメータが上がります。
1コストでパラメータ二種が一段階分も上がるので、何気に高いコストパフォーマンスを持っています。
ただし、反動吸収が不要な場合には強化近距離ロックなどを使用した方が効果は高いでしょう。

移動中の敵など、ロックオン警告を出さずに攻撃したい場合には効果が出せない欠点があるものの、コスト効率でお釣りが来る程度の些細なものです。

なお、射撃補正と反動吸収の両方が重要となる武器は、高火力タイプの突撃銃、機関銃、機関砲が該当します。
GAX系統は反動こそ大きいものの精度が極めて高いので、他のチップの方が効果の漏れが少なく効果的です。

近距離ロック射撃Ⅱの反動吸収設定が50%になっている設定ミスがありましたが、修正済みです。

・移動中射撃補正
移動中の射撃精度悪化が抑制される。
Ⅰ:射撃補正悪化値0.75倍。コスト2
Ⅱ:射撃補正悪化値0.5倍。コスト4

利点:コストに対する効果が高い。至近~中距離戦で有効
欠点:静止射撃では無意味

移動中とは空中、ステップ、継続ダッシュ、歩行です。静止時やしゃがみ時には効果がありません。
武器自体の精度も変わらないため、精度が低い武器や頭部である場合には、他のチップを装着した方が効果的な場合もあります。

これら無効化となる条件が多い割には使用コストが多く、このチップを強いて装着するほどの装備構成は限られます。

最も効果的なのが、GAX-ガトリング系統を装備した機体と、CLS-ライオ系統を使用する機体。
GAX系統とCLS系統は射撃補正の影響が移動時の射撃にしかありませんので、他の射撃補正系チップよりも高い効果になります。
とはいえ、2コストを払ってまでこのチップを使用するべきかどうか、チップを装着していないときの命中率は考慮しておくべきでしょう。
中~遠距離で静止射撃できるタイミングを探すなど、立ち回りでカバーできる状況も少なくありません。

・静止時射撃適正
機体静止時、射撃の集団性が向上する。
Ⅰ:静止時に射撃のバラつき、反動を20%軽減。コスト1
Ⅱ:静止時に射撃のバラつき、反動を40%軽減。コスト3

利点:攻撃アクションチップと併用可能。立ち上がっても効果がある
欠点:しゃがみ2、しゃがみ3よりも効果が低い

静止時と書いてありますが、しゃがみ1使用時も静止の扱いです。ホバー脚の滞空は静止扱いではありません。

しゃがみ2、3のマイナーチェンジ版。
立っても効果が得られるのは高所からの攻撃や背の低い遮蔽物に隠れながらの射撃で役に立つので、出番は意外と多いです。
また、クイックフォールが有効なアルド・シャウラ戦においても、装備しておけば遠距離のDroneを撃破しやすくなります。
格闘チップの狙撃兵装で、鳴神や紅蓮のような連射型狙撃銃を扱う際にも効果的ですね。

静止時射撃適正Ⅱは使用コストが大きすぎるため、根本的に機体の構成から見直した方が有効な場合がほとんどだと思います。

・高速精密射撃
精密照準中の照準の収束速度が上昇する。
Ⅰ:精密照準中の照準収束1.2倍。コスト1
Ⅱ:精密照準中の照準収束1.5倍。コスト3

利点:収束速度に影響する唯一のチップ
欠点:スコープ使用時しか効果がない

「精密照準中」には狙撃銃はもちろん、アイビスとサーバルのタイプBも含まれています。
ただし、アイビスとサーバルは最大精度の状態でスコープを使用開始するため、射撃による精度の低下を抑制する効果のみにとどまります。

利点の通り、収束速度を早める唯一の手段です。遠距離狙撃を行う場合には装備したいところですが、照準の収束はスコープ使用中は常に行われるので、予めスコープを覗きながら移動するなど立ち回りでカバーできる部分も多少あります。

3コスト割くべきか、1コストに留めて立ち回りでカバーできそうか、マップや装備と相談して決めると良いでしょう。

精密照準中でなくとも効果が反映される不具合がありましたが、修正済みです。

・射撃補正
機体の射撃補正パラメータが上昇する。
Ⅰ:射撃補正+1%。コスト1
Ⅱ:射撃補正+3%。コスト2
Ⅲ:射撃補正+5%。コスト3

利点:検証で役立つ
欠点:実用性は無い

頭部強化でもⅠとⅡに同等の効果です。
コストに対する効果が非常に低いので、頭部を変えるよう見直すか、他のチップを装備しましょう。

・反動吸収
機体の反動吸収パラメータが上昇する。
Ⅰ:反動吸収+3%。コスト1
Ⅱ:反動吸収+9%。コスト2
Ⅲ:反動吸収+15%。コスト3

利点:それなりのコスト効率を持つ
欠点:効果的な武器、機体が限られる

歩行チップに並んで、やけに高い効果になっている機体強化チップ。腕部強化もⅠとⅡで同等の効果です。
反動吸収パラメータは一段階で5%です。
ケーファーのセットボーナスが+5%のため、セットボーナス強化の効果はコスト1で+5%、コスト3で+10%です。……あれっ!?

反動吸収の評価には個人差が大きいため、評価は何とも言えませんが。

・近距離ロックズーム
近距離ロック時のズーム倍率が強化される。
Ⅰ:近距離ロックのズーム倍率+0.1倍。コスト1
Ⅱ:近距離ロックのズーム倍率+0.3倍。コスト2

利点:コストに対して高い効果を持つ。散弾の射程を延長する唯一の手段
欠点:ロックオン中の視野が狭まる。敵の画面上の動きが速まり、ロックオンが外れやすくなる

こちら の通り、ボーダーブレイクでは照準点から特定の範囲で弾道ブレが決まるところですが、この範囲は画面の状態にかかわらず一定です。
そのため、壁を背にしたりロックオンでズームしたり、カメラが寄れば、寄るぶんだけ集弾率が上がります。

このチップの効果がどれほどかというと近距離ロックズームⅡで、しゃがみ2に迫る集弾率への効果が出ます。
射撃補正の影響が無い、散弾武器の有効射程を延長する唯一の手段でもあります。

しかし効果は諸刃の剣で、ズーム倍率を最大の1.8倍まで上げてしまうと、ものすごく見づらいうえロックオンもホイホイ外れます。
また、ロックオン時の照準可動範囲もズームと無関係に一定であるため、至近距離では敵の頭部が可動範囲外になって狙いにくくなる場合もあります。

使ってみる場合には、まず個人演習で感覚の違いは確認しておいた方がいいでしょう。

・精密照準ズーム
精密照準のズーム倍率が強化される
Ⅰ:精密照準のズーム倍率+0.5倍。コスト1
Ⅱ:精密照準のズーム倍率+1.0倍。コスト2

利点:低倍率のスコープでも遠距離を狙いやすくなる
欠点:近くが狙いにくくなる

「精密照準」の定義は高速精密射撃チップと同様です。
こちらはズーム倍率を変えるため、シーカーロケット系統にも反映されます。意味はありません。

スコープを覗いた瞬間に射撃する、いわゆるクイックショットに高い効果をもたらしますが、中距離で狙いにくくなるため、わざわざコストを割くほどとは思えません。
低ズーム倍率で遠距離を狙いにくい、アイビス系統やサーバル系統への効果の方が高いかもしれません。こちらもコストを割くほどか微妙ですが。

・しゃがみ
しゃがみアクションを行う。しゃがみ中は、射撃の集弾性が向上する。
Ⅰ:静止時と同様。コスト1
Ⅱ:射撃のバラつき、反動を35%軽減。コスト2
Ⅲ:射撃のバラつき、反動を60%軽減。コスト3

利点:効果が高い。姿勢を下げて被弾面積を狭める。爆風の判定位置を約2m下げる
欠点:止まらなければ効果が得られない。武器が地形に埋まって射撃できない場合がある

もはや説明不要。
精度と反動ともに効果が高く、散弾以外どんな武器にも有効です。

なお、単発の狙撃銃で遠距離狙撃を行う場合、収束が最大であれば静止でブレが0になるため、しゃがみ不要です。
クイックショットや大急ぎで撃つ場合には有効なため、装備しておく価値はありますが。

また、しゃがみⅠと静止時射撃適正Ⅰの併用は、しゃがみⅡに補正では劣りますが、しゃがみ射撃だと銃口が地面に埋まる場所が多いマップでは選択肢に入ります。頭の隅に置いとくと役立つかもしれません。



それから、上記のように射撃での精度低下を検証する手段にもなります。
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新系統武器、最後に狙撃!とシード交換ですわ!!

特別士官服お嬢かわいい。


名前 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード
インパクトマイン 170 6400 1発×4 19m 1.0秒
インパクトマインS 190 4600 1発×5 22m 1.0秒
「敵機を感知すると起爆性のあるニュード粒子を散布し、衝撃性の高い爆発を引き起こす特殊地雷。投てき後、接触物に吸着。損傷力は低いが、敵機の体勢を崩しやすい。」

インパクトマインS
購入条件 プラントガード/銀 × 15 or ユニオンレベルLv.50
吹き飛ばしたらプラントガードにならないのに要求される。これ如何に。
例によってレア7素材を一個使います。

吹き飛ばして4秒も時間を稼げばプラントを中立化させうるスカッドバトルでは、とくに強力かもしれません。

索敵時間をBBnetに表記し始めたし、ダウン補正も書いてくれないかな……。


シード交換アイテムも追加されています。

ディープシード10個:リペアインジェクターβ(何故!?)

ナチュラルシード10個~30個:電磁加速砲・弐式、GAX-エレファント、炸薬狙撃銃・絶火、ハガードRF
同10個:機体ペイント3種(新発色のエナメル系統も追加)
同5個:アバターパーツ頭5種、顔3種、服5種

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