投げ遣りお嬢かわいい。連続支給だったのでタイトル変えて一記事にしました。
7/25 PNC-ブリューナク支給
7/27 広域Vセンサー投射器支給
7/29 新型スタングレネード支給
7/31 CB-レヴァテイン支給
名前 | 重量 | 威力 | 装弾数 | 射出口径 | リロード |
PNC-ブリューナク | 540 | 8800 | 1発×6 | 大 | 3.0秒 |
比較パーツ | | | | | |
PNC-ランサー | 510 | 6400 | 2発×4 | 中 | 3.5秒 |
「大口径から高密度の圧縮ニュード粒子を放つ、強化型の特殊ニュードキャノン。威力、射出サイズともに優れており、命中時は致命的な損傷を与えられる。」
購入条件:重火力章×25 or ユニオンレベルLv.100
判定は左右2mとかそんな程度でしょうかね。慣れれば閉所での脅威になりそうです。
あとは弾速しだい。
以外にも高弾速でした。ランサーと同等以上です。が、単発のためフェイントで当てるような使い方ができないのはシビア。
今週はラッシュチャレンジ開催です。ナチュラルシード収集にどうぞ。
週末またマップ並行か何かがあるかもしれませんね。
名前 | 重量 | 索敵範囲 | 所持数 | 継続時間 | 索敵継続時間 |
広域Vセンサー投射器 タイプA | 400 | 半径85m | 1 | ∞ | 5秒 |
広域Vセンサー投射器 タイプB | | 半径220m | 1 | 25秒 | 5秒 |
比較パーツ | | | | | |
広域索敵センサー | 330 | 半径95m | 1 | ∞ | 5秒 |
ロビン偵察機 | 390 | 半径250m(20m前進) | 2 | E(5秒) | 10秒 |
「広域監視用の高感度センサーを採用した切り換え式センサー投射器。タイプAでも広範囲を継続的に索敵できるため、主要経路の重点封鎖に適する。タイプBでは広大な索敵範囲により戦況を容易に把握できる。」
購入条件:戦友章×20 or ユニオンレベルLv.100
ニュード結晶体三個使用
前線から即乗り換え前提のタイプBぶっぱ用あたりでしょうか。初期Vセンサーで済む気もします。
範囲の狭さから適用マップや設置位置が限られるうえ、耐久も低いので保険として持つにはリスキーです。
名前 | 重量 | 効果持続 | 所持数 | 爆発半径 | リロード | 起爆時間 |
新型スタングレネード | 250 | 3秒 | 2 | 半径20m | 1秒 | 4.5秒 |
比較パーツ | | | | | | |
スタングレネード | 210 | 2.5秒 | 3 | 半径15m | 1秒 | 3秒 |
「時限信管の設定を4.5秒に延長して、電磁波の出力を高めたスタングレネード。重量の大幅増加により携行数は減ったが、有効範囲と効果持続時間は向上している。」
購入条件:白銀武勲×40 or ユニオンレベルLv.100
この種の武器にしては弾速が速いので、着弾即起爆には200m近く離れなければなりません。遠距離狙撃との併用が狙いでしょうか?
とりあえず本領発揮は大攻防戦ですね。
ユニオンバトルでは偵察機を捨てるほどの価値があるか微妙なところ。
VHでは強力なこと請け合いですが、SHでは数機を撃破したところで即時に再popするので、エース撃破によって再popごと根絶やしにしなければ安定はしません。
名前 | 重量 | 通常攻撃/威力 | 特殊攻撃/装弾数 | 爆発半径 | リロード |
CB-レヴァテイン タイプA | 580 | 刺突Lv2(4500/4000) | Lv3(8500) | | |
CB-レヴァテイン タイプB | 0 | 8400 | 1発×4 | 半径16m | 3秒 |
比較パーツ | | | | | |
SW-ティアダウナー | 560 | 斬撃Lv2(4500/5000) | Lv3(9000) | | |
サワード・スマイト | 480 | 7700 | 1発×6 | 半径15m | 2.6秒 |
「刀身の大型化により破壊力を高めた、強化型のカノンブレード。重量が大きく増加したが、タイプAでは遠心力を利用した強力な特殊攻撃を繰り出すことができる。タイプBのニュードキャノンは強い反動が生じるため射撃時の隙が増加したものの、決定打となる破壊力を手に入れた。」
購入条件:白銀武勲×40 or ユニオンレベルLv.100
通常攻撃はSP-ペネトレーターのリーチを半減させて前進量を倍増させた具合。特殊攻撃はリーチが短いものの前進力が僅かに高いティアダウナーといった程度です。
通常攻撃の前進量は全武器でもトップクラスで、大きく踏み込みます。フォロースルーも比較的小さいので、二発目の斬撃から再刺突も狙えますね。
タイプBの射撃は弾速や攻撃性能からサワードスマイトとサワードロケットの中間程度。
発射モーションが約1.6秒と極めて長い(CBⅠが約1秒、CBⅡが約0.7秒)ので、乱戦での使用は危険です。
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ちゃんと(?)来週はキニシュです。
購入条件緩和によるフォーミュラ次世代機を匂わせたのがVer4.5。フラグ成立からピッタリ1年半の歳月を経てついに支給です。
名前 | 重量 | 装甲 | 射撃補正 | 索敵 | ロックオン | DEF回復 | チップ |
フォーミュラMST | 540 | D | A | D | B- | C+ | 2.7 |
スペクターMRG | 700 | B | B | B- | D | C | 2.1 |
比較パーツ (MST) | | | | | | | |
雷花・麗 | 560 | C- | B+ | D+ | B- | C- | 2.5 |
フォーミュラⅡ型C | 510 | D- | B+ | D | A- | C+ | 2.7 |
比較パーツ (MRG) | | | | | | | |
ディスカス・プロト | 700 | B | B+ | D- | C | C- | 1.9 |
ランドバルクⅡ型 | 700 | B | C | D | B+ | D+ | 2.4 |
スペクターⅠ型 | 730 | B | C+ | C+ | C | C- | 2.4 |
MST:フルセットでの装甲アップ用。
MRG:装甲B帯、第二の低チップ・ハイエンド型。プロト頭よりマイルド。重量を調整すれば高装甲パーツが視野に入るのは宿命。
名前 | 重量 | 装甲 | ブースト | SP供給 | エリア移動 | DEF耐久 | チップ |
フォーミュラMST | 1180 | D+ | B+ | D+ | A- | B- | 2.6 |
スペクターMRG | 1420 | B+ | A | C- | C+ | C | 1.7 |
比較パーツ (MST) | | | | | | | |
E.D.G.-θ | 1190 | D+ | B | C- | A+ | C | 2.3 |
フォーミュラⅡ型C | 1120 | D- | B | D+ | A | D+ | 3.0 |
比較パーツ (MRG) | | | | | | | |
ケーファー45 | 1450 | B+ | A | D | D+ | B- | 2.5 |
ジーシェン・シー | 1490 | B+ | A- | C | C- | C- | 1.9 |
スペクターⅠ型 | 1380 | B+ | B | D+ | C+ | C | 2.5 |
MST:フルセットでの耐久アップ用。
MRG:シー胴から更に低チップ・性能重視となったハイエンド型の極北。加速移動の効率が劇的にアップする下限はブーストAです。なお現在、
このクラスのパーツにブーストA+以上は未だに存在していません。
名前 | 重量 | 装甲 | 反動吸収 | リロード | 武器変更 | 予備弾倉 | チップ |
フォーミュラMST | 730 | D+ | D | B+ | C+ | D | 1.3 |
スペクターMRG | 860 | B | D | C+ | C+ | B | 1.5 |
比較パーツ (MST) | | | | | | | |
雷花・燕 | 780 | D+ | D+ | B+ | C+ | C- | 1.0 |
月影・暁 | 700 | D+ | D- | B | C+ | D+ | 1.4 |
ガルム67U | 750 | D | D+ | A | D+ | D- | 0.9 |
比較パーツ (MRG) | | | | | | | |
エンフォーサーⅩ型 | 840 | B | B | C | D+ | B- | 2.1 |
ディスカス・エヴォル | 920 | B | C | C | B+ | B- | 1.7 |
ランドバルクⅡ型 | 900 | B | D- | B- | C | B | 1.5 |
スペクターⅠ型 | 890 | B+ | C | C | C+ | B | 1.9 |
MST:装甲・挙動の両立型では高水準の性能。
というか暁腕。MRG:スペクターⅠ型に対して割に合わない謎性能。
名前 | 重量 | 装甲 | 通常移動 | 高速移動 | 加速 | 重量耐性 | チップ |
フォーミュラMST | 1050 | D- | D- | S- | D- | D-(3200) | 1.4 |
スペクターMRG | 1220 | B | B | C | C+ | B+(4680) | 2.3 |
比較パーツ MST | | | | | | | |
フォーミュラF型 | 900 | D- | C+ | A+ | D | D-(3350) | 1.7 |
比較パーツ MRG | | | | | | | |
スペクターⅠ型 | 1090 | B | C | C- | B- | B+(4810) | 2.8 |
ネレイド45改 | 880 | C | C+ | C+ | A | C(4270) | 2.9 |
MST:セットボーナス強化により加速を上げつつ速度上限にできるので、積載量を大幅に減らして使ったものかどうか。
MRG:ホバーだけど性能自体は高水準。ユニオンバトルが本命か。
フォーミュラMSTは購入条件 黄金武勲×3 or ユニオンレベルLv.100
スペクターMRGは購入条件 バトルアシスト金×10 or ユニオンレベルLv.100
公式ボダオフのスカッドバトル登録申請は明日で締切です。やはり都心は高倍率なようですが、地方開催の方はまだ余裕があるかもしれません。
バンデットフードの片目隠れ前髪お嬢が広く支持されれば、今後さらに片目隠れ前髪の髪型が増えると思いますので、そのあたりお願いします(挨拶)
まだ3週間も経っていないタイミングですが、検証が一区切りついたので報告までに仕様変更をまとめます。
公式サイトの更新点一覧を未読であれば、まずは目を通しましょう。
→
http://borderbreak.com/x_update/ 以下、とくに触れられていない変更点は「公式サイト読むだけでいいじゃん」という判断です
・新兵装『遊撃兵装』誕生 主武器性能一覧+プチ精度検証
→
http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-125.html 何も考えずにマーゲイ・バリアンスを使っているままであれば、性能比較をチェックしてみましょう。
遊撃兵装の補助武器は、引っ越し後も相変わらずアウル偵察機が優秀。ストーク偵察機も範囲が足りるマップ(主にスカッドバトル)であれば候補に上がります。
セントリーガン等の攻撃武器を選ぶ場合、前線の索敵が欠けていた場合のフォローとして支援兵装のVセンサー投射器を用意しておくといいかもしれません。
・拠点制圧戦
基本的に全国対戦とあんまり変わりません。プラント拮抗時は、敵プラント一か所でも中立化させればコアダメージが入りだすのがミソでしょうかね。
・ラッシュチャレンジ
ナチュラルシードが貰えます。
全国対戦2マップ選択はラッシュチャレンジに合わせるもの……と予想していましたが、参加率どうなのでしょう。
・『緊急退避』の実装 再起動中にリムペットボムを張り付けられても安心。敵に囲まれていたら、とりあえず使用してしまっていいと思います。
再起動完了から起き上がるまでの2秒ほどしか入力受付が無いため、リペアショット等で急に叩き起こされた場合は使い逃す危険があります。バトル中ランキング画面で編成等をチェックしている場合には要注意。
・イベント関連
EP計算式の勝利ポイントやバトルスコア評価が上がったみたいです。スカッドバトルでも1000EP以上が出ます。
試合参加時間による補正のピークが400秒かどうか、調べるのも難しいので何とも言えません。スコア評価が上がったので気にしなくてもよさそうです。
また、イベントランク報酬シードが倍増したので一戦だけでも出ておいた方がおいしいです。
・周辺の自動索敵 なんだかんだ偵察が皆無という状況は少なめなので恩恵は思ったより薄め。このためだけに頭部索敵性能を重視するほどではないかもしれません。
そういえば具体的な範囲まだ調べてませんでしたね。だいたい索敵性能の1割前後です。
・パラメータ関連 重量耐性A+ 6650 → 6550
・リロード S- 50% → 40.5% (-9.5%)
A+ 45% → 36% (-9.0%)
A 40% → 31.5% (-8.5%)
A- 35% → 27% (-8.0%)
B+ 25% → 22.5% (-2.5%)
B 20% → 18% (-2.0%)
B- 15% → 13.5% (-1.5%)
C+ 10% → 9% (-1.0%)
C 5% → 4.5% (-0.5%)
C- ±0%
D+ -5% → -4.5% (+0.5%)
D -10% → -9% (+1%)
D- -15% → -13.5% (+1.5%)
E+ -20% → -18% (+2%)
E -30% → 22.5% (+7.5%)
・ダッシュ A-以上には変更なし
二脚
A- 25.5m/s
B+ 24.6m/s → 24.9m/s (+0.3m/s)
B 24m/s → 24.3m/s (+0.3m/s)
B- 23.25m/s →23.7m/s (+0.45m/s)
C+ 22.5m/s → 23.1m/s (+0.6m/s)
C 21.6m/s → 22.5m/s (+0.9m/s)
C- 21m/s → 21.9m/s (+0.9m/s)
D+ 20.25m/s → 21.3m/s (+1.05m/s)
D 19.5m/s → 20.7m/s (+1.2m/s)
D- 18.75m/s → 20.1m/s (+1.35m/s)
E+ 18m/s → 19.5m/s (+1.5m/s)
E 17.4m/s → 18.9m/s (+1.5m/s)
ホバー
A- 20.4m/s
B+ 19.68m/s → 19.92m/s (+0.24m/s)
B 19.2m/s → 19.44m/s (+0.24m/s)
C+ 18m/s → 18.48m/s (+0.48m/s)
C- 16.8 m/s → 17.52m/s (+0.72m/s)
D+ 16.2m/s → 17.04m/s (+0.84m/s)
D 15.6m/s → 16.56m/s (+0.96m/s)
E+ 14.64m/s → 15.6m/s (+0.96m/s)
E 13.92m/s → 15.12m/s (+1.2m/s)
参考:ダッシュⅠチップはダッシュ、高速移動を+0.3m/s、+0.24m/s
・機体挙動関連の調整 ・瞬着武器の判定 今まで
これから
おおまかな判定は上図の通り。
角度にもよりますが、胴体の3割~半分ほどは腕で受ける形に。
胴・頭への優先判定が無くなったので、側面は7割近く腕ヒット、頭上の敵には8割近く脚ヒットになります。
・爆風によるダメージ http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-126.html 計算式が二種類(暫定)になったほか、距離判定の位置が腰から右膝へと変更されています。
近接攻撃判定、フレアグレネード、バインドマインといった特殊な判定の武器は従来通りです。
・よろけ/吹っ飛び よろけ 3000 → 3300
吹っ飛び 6000 → 6600
近接戦闘判定の攻撃は3000/6000から変更なし
ホバー調べてなかった…… 2016/8/2
2782ダメージでよろけ発生せず、2808ダメージで発生。つまり、二脚に対して5/6ではなく-500という固定値での変化のようです。
ホバー脚部は
よろけ 2500→2800
吹っ飛び5000→5600
でしょう。
・即時大破 10000ダメージで被撃破 → 被撃破時に余剰ダメージ5000
フェイタルアタックⅠ、フェイタルアタックⅡ、大破抑制はそれぞれ余剰ダメージを+1000、+2000、-1500するようです。
新品の機体には、DEF耐久を含めれば18000程度のダメージを与えなければ即時大破になりません。
チャージカノン・イオを3m以内、リムペットボムVを6m以内で当てるほか、クリティカル射撃を強化型ブラスターガン(放電)、ブレイザーアグニ、SBR-デッドアイ、BRS-ボーライドで行うあたりが候補でしょうか。
あとはヘヴィマインVを踏んでもらうよう祈るしかありません。
ちなみにメガロパイク特殊攻撃は威力25000です。オススメはしません。
中古・瀕死の敵であれば、吹っ飛びダウンを取れるような攻撃で即時大破が期待できます。
大破狙いの大ぶりな攻撃を外して、瀕死の敵を取り逃がしてしまっては本末転倒ですが。
・被撃破状態の味方への修復速度上昇 これ大事なんですけど調べるの面倒くさいんですよね。時間が取れたら調査しようと思います。 2016/8/2
あ り ま し た 。
毎度ありがとうございます。+20%です。
これ以上は調べられないっていうか調べたくないお嬢かわいい。
計算式の動画が出ました
色々と探したのですが装甲参照パターンは上記の二種のみであるようです。
で、計算式は以下の通りです。
たぶん。
爆発ダメージ=元威力×[(頭装甲値×部位補正+胴装甲値×部位補正+腕装甲値×部位補正+脚装甲値×部位補正)/4]
・部位補正
下半身時は頭・胴が0.2倍、腕が0.8倍、脚が2.8倍
上半身時は頭・胴・腕が1.2倍、脚が0.4倍
要するに各部位に補正が加わったわけですね。
各部位での数値の変化をあてはめて図解しましょう。
・今までの爆発ダメージ
(C)SEGA
上図の通りだったと思われます。今や確かめる手段はありませんが。
・これからの爆発ダメージ
部位補正により、以上のように増減します。
例が極端な機体だったので絶大な差になっていますが、全身の装甲差が少なければ変化は減るわけですね。
さて、次に細かな判定の話。
様々な調査から、
「爆発への被弾判定は瞬着武器と同様」「距離減衰の判定は右膝にある」「アクションチップ等の姿勢の変化も当然、反映される」以上の三点は確実です。
ということで、たとえば以下の図のような位置関係。(画:お嬢)

頭部にかすめてヒット扱いとなり、上半身ヒット計算式が適用されます。
しかし、見た目では目の前での爆発ながら、右膝とは若干の距離があるため距離減衰が3~4mほど発生します。
また、たとえば上図の状況でフリップキックを使用して逆立ちしていた瞬間であれば当然、下半身ヒット扱いになります。加えて、逆立ちすることで右膝が爆心地に近づくので被ダメージ量も増加します。
なお、爆風は球形に広がるため、高低差がある場合にはヒットした部位が思わぬ判定になるケースは少なくありません。
坂道にリペアポストを設置して、腕と脚どちらが先に触れるかなど実際に見てみると体感しやすいと思います。
爆発の仕様変更に関する調査はひとまず完了となりました。
まとめると、
◯攻撃側
・対軽量型は地面爆発が効果大
・上半身ヒットを狙って出す必要性は今のところ薄い
・エアバスター系統は上半身ヒットがほとんどで、榴弾砲系統は下半身ヒットが多め
◯被弾側
・脚装甲が重要
・腕装甲は下半身ヒット時にも多少は作用するのでやや重要
・軽量脚+上半身重装甲の場合、ジャンプ回避は距離減衰ぶんより赤字になる可能性あり
・胴装甲が少し低くても、N-DEFと頭&腕装甲でカバーする手段も可?
戦闘中に被弾部位をコントロールするのは困難なので、やはり脚装甲を高めにしておくのが無難なようです。
腕部の被弾判定が優先されるようになり、胴装甲の被弾率が下がったのでDEF耐久を重視する価値も上がったと言えますね。