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ユニお。

ボーダーブレイクの情報を、ユニオンバトル中心にお届けします。

スカッドバトルのススメ・優勢編! ですわ!

スカッとお嬢かわいい。

大前提として、イベントバトルでのランダムマッチングを想定しています。
戦法を事前に打ち合わせることでの奇策はいくらでも可能、という点は頭に置いておいてください。

話の進め方ですが、戦術と戦況をそれぞれ三つに分けて、3×3の選択肢で見ていこうと思います。
戦術とはボーダーブレイクの三本柱である急襲侵攻防衛です。おおまかな定義や利点は以下の通り。

急襲
ボーダーブレイクの花形。ベース侵入に加えて、ここではプラント奇襲も含めます。
利点:戦局を決定づける絶大なコアダメージに繋がる。敵を陽動して時間を稼ぐ。
欠点:彼我の技量やタイミングによって効果が大幅に変わる。早々に処理された場合、味方への負担が増える。
侵攻
トリガーハッピーはこちら。敵の撃破とプラント占拠です。
利点:撃破でコアゲージを僅かに削る。撃破で時間を稼ぐ。プラントを占拠し、急襲や防衛の負担を減らす。
欠点:侵攻だけで勝利するのは困難。
防衛
いざというときの保険。保険料はいくら払うか? ベースに侵入した敵の排除と、最前線から抜け出した敵の処理です。
利点:敵が急襲に割いた時間を丸ごと台無しにする。大逆転を防ぐ。
欠点:予防のほかに効果が無い。味方への負担が増える。

戦局は優勢・拮抗・劣勢の三つです。では各状況と、状況ごとの三本柱の内容をどうぞ。

拮抗編 → http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-106.html
劣勢編 → http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-107.html

優勢
コアゲージをリードないし逆転圏内で、プラントの大半を占拠している状況。勝利目前なので特に考えるほどのことも……というほど単純ではありません。
マップが狭く少人数なため、油断は禁物。

優勢時の急襲
やることはベース侵入しか残っていません。複数人で連携してベースへ侵入しましょう。
強襲兵装の機動力はもちろん、重火力兵装のバリアユニットと火力、狙撃兵装の光学迷彩、支援兵装の再起動などなど、各兵装で効果的な行動があります。

ただし、コアまっしぐらに突撃すればいいかというと、そうでもありません。
ベース入口からコアまではそれなりの距離があり、急襲と同等の人数を割かれてしまうとコアへの攻撃は通りにくいです。大量の自動砲台もあり、単調な突撃では防がれてしまいます。

そこで、ベース内にパワーバウンダーが配置されているのがポイント(公開マップ二種の現在)。
ベース傘の横側まで回り込んだり、死角から攻撃して防衛を排除したりと、多方向からベース攻撃を行うことで敵を分散ないし排除し、コアへの攻撃を通りやすくできます。

ベースへ猛攻を仕掛け続ける限り、敵の大部分をベースへ釘付けにしつつリードを広げられます。勝利はほぼ確定ですね。

優勢時の侵攻
侵攻というと語弊はありますが、ベース前プラントへの攻撃・保全と、敵ベース防衛の排除を担当します。大抵の場合、一人いれば十分です。
ゲージ劣勢&プラント優勢で敵がガン守りしている場合でもない限り、コアを殴る方を優先しましょう。
ベース攻撃が成功するほどリードに繋がるので侵攻に失敗しても利益が残るほか、ベース前プラントの占拠もしやすくなります。

優勢時の侵攻には狭い範囲を動く敵を素早く排除できて継続戦闘が得意な重火力兵装と支援兵装、自動攻撃の罠や単体攻撃の得意な格闘狙撃兵装などが適しています。
強襲兵装は「今ならベース前プラントを占拠できる」という状況の他は、ベースに向かう方が効果的なシチュエーションの方が多いでしょう。

重火力兵装のECM、要請兵器のCNキャノンΣやアハトミサイルで、敵ベース防衛する敵を無力化すると、そのままコア破壊までいくこともあります。

優勢時の防衛
おろそかにされがちですが、最も注意しなければなりません。一人は必ず防衛気味に動きましょう。
極端な例ですが、自ベース内の自動砲台が破壊されていて、アハトミサイルをコアに叩き込まれてコアゲージ50%の大逆転をされた……というパターンも無いではないのです。
とはいえ、攻める戦力が少なくては優勢になった意味がありません。防衛担当は最小限にとどめて、相手に逆転する戦略が見られないようなら、ガンガン攻めてさっさとコアを割った方がいいでしょう。

さて、ここまで優勢時の防衛を強調する理由ですが、以下のベースカタパルト使用~着地までの画像をご覧下さい。
※画像はフィールドDですが、フィールドSにも共通します

ベースカタパルト使用直後

ベースカタパルト~飛行軌道

ベース前プラントの頭上を通っていることがわかります。これを地上から敵ベースを目指す、防衛に回るべき側の視点が以下の三枚の画像です。

1.ベース向かって左を進む最短路
第三プラント~ベース最短路
2.右からゲート上を進む迂回路
第三プラント~ベース迂回路
3.ベース前プラント周辺
第三プラント周辺

カタパルトから飛行すると看板あたりの高度を進むため、ほぼ視界の外、ロックオン可能の表示もごく一瞬しか表示されません。
索敵無しの状況で光学迷彩を使用されたら、ほぼ確実に次のセルまで抜けられる、またはベース前プラントに到達されます。

そこで、プラントを押し込んでリードを取りつつある場合には、逆転の一手を防ぐよう、一人は保険の警戒に回ることを強く推奨します。
エリア移動で処理すればいいのでは? と思うところですが、第三プラント周辺を抜けられてしまうと、リスポン位置の都合、処理の難度が格段に跳ね上がってしまい、十中八九、手遅れになります。

よってポジショニングは、セルひとつ下がったゲートの上がオススメです。
第三セル-第四セル間ゲート上
フィールドSでは画像のように、ベース前プラントの死角から攻撃できるほか、カタパルトから着地する敵への対応、ゲート上へ
リフトを使う敵への対応が一度に可能です。
フィールドDでは少し左側に位置すると占拠範囲内への攻撃とカタパルトへの警戒が可能です。
これから追加されるマップにも、同様の傾向があることでしょう。


以上、優勢時の三本柱は大まかに上記の内容をバランスよく四人で担当することがカギというわけです。

ほぼ「言われなくてもわかっとるわ」という内容だとは思いますが、「優勢時に一人は保険の警戒を行う」というのはスカッドバトル特有のものであるため、意識する必要があるのではないでしょうか。
全国対戦では10人とっかえひっかえのリスポンで処理できますから。

まとめとして、「四人同時に攻め上がってしまうのは要注意!」という一言に尽きます。これは後の拮抗編、劣勢編にも共通します。
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