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ユニお。

ボーダーブレイクの情報を、ユニオンバトル中心にお届けします。

スカッドバトルのススメ・拮抗編! ですわ!

スカッとお嬢かわいい。

概要、優勢編 →  http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-105.html
劣勢編 → http://ojouni.blog.fc2.com/blog-entry-107.html

大まかな話は優勢編の冒頭に書いてあります。まずはそちらに目を通すことを推奨します。

拮抗
中央プラントを占拠しているが奪還されてもおかしくない、中立化している/されている、または奪還に向かう、という状況。
実力に大きな差が無いかぎり、試合の大半はこの時間になります。

スカッドバトルにおける残コアゲージ量の評価ですが、全国対戦ほどシビアではありません。
おにぎり一個程度であれば逆転は十二分に可能で、要請兵器ONのマップではゲージ50%さえ覆す試合だって起こりえます。

さて、拮抗時の急襲・侵攻・防衛ですが、採れる選択肢が非常に多彩であるため、何が正解と断言することは不可能と言えます。
ですので、あくまで理想的な指針・奇策で打って出る際の参考程度にするようお願いします。

拮抗時の急襲
一人は隙あらば急襲をかけるくらいで丁度いいです。
相手が無視してくるならベース前プラント獲得かコアゲージのリードが確定し、敵を陽動できれば前線の負担を軽減され、時間を稼ぎつつプレッシャーを与えられます。
兵装に関しては守勢特化型の支援兵装でもない限り、チャンスは逃さないよう意識した方がいいでしょう。担当すべき高速機体の人が、必ず好機にめぐり合わせるとは限りません。

ただし、注意したいのは急襲をかけるタイミング。
突撃する前に意識しておくべき基準は「小破程度の被害で第四セルに侵入できるか」という点です。

理由は大きく二つあります。

ひとつは、第三セルと第四セル間のゲート周辺は遮蔽物が少ないうえ、急襲側にとって多方向から攻撃されること。ゲート周辺は極めて危険です。
敵がゲート周辺に多い場合は、蜂の巣にされて何ら成果が挙げられる前に撃破されてしまうことでしょう。
瀕死で突破したところでコア攻撃、プラント奇襲、陽動、いずれも戦局に影響を与えることは期待できません。
感づかれているようなら、移動よりも攻撃を優先した方が効果的です。

もうひとつは、第四セルまで侵入してしまえば、急襲側が大幅有利になること。
2種のマップが公開された現在、第四セル内はプラントの占拠範囲と侵攻ルートの、どちらも攻める側が有利になっています。
豊富な曲がり角、迎撃から身を守る遮蔽物、複数箇所ある占拠範囲……ここまでたどり着けば、こちらのもの。

では、突破可能性の高い絶好のチャンスは具体的にどうしたシチュエーションなのか?
確実性が特に高いものを三つ挙げましょう。むろん挙げる他にもチャンスは存在しますが、ケースバイケースのためキリがありません。

・恐怖のマルチバスター
マルチバスターが発生した瞬間は、急襲を仕掛ける最大のチャンスです。
敵が二機しか残っておらず突破しやすいだけでなく、敵が二人同時にリスポンするため、二人同時に一本釣りできる可能性が非常に高くなります。
カットインが表示されたら即座に仕掛けられるよう意識し、チャンスをモノにできるよう残耐久や残弾に余裕があるメンバーを残せるとベストです。
なお、二人同時リスポンの事故を発生させられた場合には、瀕死の突破でも多少の効果が見込めることは見逃せません。とにかく、マルチバスターは大チャンスなのです。

・一方的な索敵
敵の索敵が甘く、こちらからは敵の布陣が筒抜け、という場合は最も簡単にチャンスを見抜けます。
身を隠しながらマップで敵の向きを確認し、視界の外と判明したところでスルリと抜けてしまいましょう。
また、敵全員が戦闘中であればマップを見る余裕がなく、被索敵状態でも第四セルまで突破できる可能性が高いです。

占拠範囲から一歩退いて制圧攻撃を加えている敵や、リスポンしてくる敵には要注意です。
前者は強引に突破できるかの判断、後者はキルログの確認をお忘れなきよう。

・ピンチをチャンスに
敵が四人一斉に仕掛けてきた場合も大チャンスです。
が、味方が数的不利になるため博打でもあります。

画面右の残耐久と敵の残耐久を比べるほか、突入前に横槍を入れるなどなど、フォローを入れることも意識しておくといいでしょう。
急襲失敗に終わっても状況が悪化せず、次のチャンスを作りやすくなるはずです。

さて、第四セルを突破した後、コア攻撃・陽動・プラント奇襲のどれを選択するべきか、というのが重要なのですが、こればかりは敵味方の装備や技術、残時間や残コアゲージほか様々な判断基準があるため述べることが困難です。
いろいろ試してみて下さい。

拮抗時の侵攻
拮抗時の侵攻は、状況を好転させたり、悪化されたりするのを防ぐ足掛かりとなる重要な役割です。
相手の急襲・防衛の比率にもよりますが、二人は担当に回るのが基本でしょう。

大乱闘になるため、「とりあえず、これ!」ということを述べることはできません。
ただし、スカッドバトル特有となる、重要なことが幾つかあります。

まずは、「敵を全滅させたら、占拠範囲に居るのは一人でいい」という状況が非常に多いということです。

スカッドバトルでは占拠速度が全国対戦と異なり、10秒よりも早い7秒で完了します。
これは、敵を全滅させた場合ならプラントを中立化させてリスポン増援を防ぐことが一人でも可能、ということを意味します。

占拠された中央プラントを強奪する場合には、更に重要な意味合いを持ちます。敵増援のペースとの差です。
被撃破から機体降下が完了するまでがおよそ15秒。単独での中立化から占拠までが14秒。
ひとりに占拠を任せて、もうひとりが先に進んでおくことで、敵増援を即座に攻撃できる位置まで到達できる計算です(撃破タイミングによって左右されますが)。

そして、急襲の項目で触れたとおり、セル間のゲート周辺が最も危険であることは敵にとっても同様の条件なのです。
敵増援を占拠範囲周辺で迎撃するのと、ゲート周辺で迎撃するのとでは優劣が段違いになります。
敵リスポンが間に合わないよう中立化まで二人で占拠する方が確実ですが、中立化させた後は、ゲート上から迎撃できるよう先行することを推奨します。

次に、あえて敵を倒さない方がいいという状況が存在することは、覚えておくと役立ちます。

敵を倒すゲームにおいて、あえて倒さない方がいいのは一体いかなる状況か?
それは、味方が敵の布陣をくぐり抜けて試合を決定づける急襲に成功しつつある状況です。

要するに敵のリスポン防衛を止めるわけですね。

実力差、コアゲージ差、残時間いずれも少なく「これさえ通れば勝つ!」という試合は必ず起きます。撃破タイミング、リスポン防衛の有無が致命的な差ともなりうるでしょう。

とはいえ、敵の猛攻に対して待っているだけでは、せっかく急襲が成功しても台無しになるリスクばかりが増えてしまいます。

とりあえず撃破せずとも、敵を瀕死にして有効打を打たれても楽に挽回できるようにはしたいところです。

また、強襲兵装や狙撃兵装であれば逃げ回って時間を稼ぐ、重火力兵装のECM/インパクトボムや支援兵装の修理で足止めを粘る、といった方法を駆使すれば、意外と保ちます。
コアへ向かう敵だけは流石に撃破しなければなりませんが。

リスクとリターンを秤にかけて、押し通すべきか粘って時間を稼ぐか、様々な状況において想定しておくといいでしょう。

拮抗時の防衛
全国対戦と同様、できるだけ手間をかけないの一言に尽きます。

具体的には、積極的に急襲を仕掛ける敵をマークして、中央セルから突破させないようにしましょう。
しつこい話ですが、中央セルを突破されると急襲側が有利になってしまいます。

しかし、守りに注力してじわじわと押されてしまっては劣勢は避けられません。
非現実的ではありますが、目立った防衛行動に出るのは0人がベストです。

よって、敵を撃破する片手間に、すり抜けようとした敵を素早く処理できる立ち位置や装備を用意することが肝要です。

立ち位置は、各マップで中央プラントを睨むガンターレットがある程度の参考になります。
しかし、ガンターレット自体は急襲ルートや占拠範囲内に対して死角があるため過信は禁物。
射程に劣る装備で緊急的に警戒をする際には心強い味方になります。

警戒の主な装備は、41手榴弾の牽制と高機動迎撃を同時に担う王道的な強襲兵装が筆頭。

遠距離から高い命中性能で強力な爆風や妨害補助を投げ込める武器が存在する重火力兵装、遠隔修理と罠での抑止を可能にした支援兵装あたりもスポット的に補助できます。

何にせよ、臨機応変に対処して防衛行動による負担を増やさない、予防を念頭におきましょう。

もうひとつ、細心の注意を払いたいのがリスポン防衛に関して。

急襲の項目でも触れましたが、マルチバスターと急襲が重なると非常に危険です。
リスポン地点のチャットを出して、最悪の事態は避けるべきです。

また、修理による再起動でリスポン防衛を妨害することも避けねばなりません。
修理する自機、される味方を除外して、残った二人が対処しているか必ず確認して再起動してください。

チャットを見てからでは間に合わない修理装備もあるため、使用の前の状況確認は癖にしましょう。


拮抗時の戦術三本柱は以上です。
戦術の幅が広く、どうしてもフワフワした内容になってしまいますね。

一言でまとめるなら、攻め手に割くリソースを最大にする、という一点に絞れると思います。

なにせ“ボーダーブレイク”なのですから。
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