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爆発判定の仕様変更ですわ!

これ以上は調べられないっていうか調べたくないお嬢かわいい。

計算式の動画が出ました


色々と探したのですが装甲参照パターンは上記の二種のみであるようです。

で、計算式は以下の通りです。
たぶん。

爆発ダメージ=元威力×[(頭装甲値×部位補正+胴装甲値×部位補正+腕装甲値×部位補正+脚装甲値×部位補正)/4]

・部位補正
下半身時は頭・胴が0.2倍、腕が0.8倍、脚が2.8倍
上半身時は頭・胴・腕が1.2倍、脚が0.4倍
 
要するに各部位に補正が加わったわけですね。
各部位での数値の変化をあてはめて図解しましょう。

・今までの爆発ダメージ
爆発ダメージ旧仕様 (C)SEGA
上図の通りだったと思われます。今や確かめる手段はありませんが。

・これからの爆発ダメージ
爆発ダメージ新仕様(誤植改善)
部位補正により、以上のように増減します。
例が極端な機体だったので絶大な差になっていますが、全身の装甲差が少なければ変化は減るわけですね。


さて、次に細かな判定の話。

様々な調査から、
「爆発への被弾判定は瞬着武器と同様」
「距離減衰の判定は右膝にある」
「アクションチップ等の姿勢の変化も当然、反映される」
以上の三点は確実です。

ということで、たとえば以下の図のような位置関係。(画:お嬢)

爆風ヒットの例

頭部にかすめてヒット扱いとなり、上半身ヒット計算式が適用されます。
しかし、見た目では目の前での爆発ながら、右膝とは若干の距離があるため距離減衰が3~4mほど発生します。

また、たとえば上図の状況でフリップキックを使用して逆立ちしていた瞬間であれば当然、下半身ヒット扱いになります。加えて、逆立ちすることで右膝が爆心地に近づくので被ダメージ量も増加します。

なお、爆風は球形に広がるため、高低差がある場合にはヒットした部位が思わぬ判定になるケースは少なくありません。
坂道にリペアポストを設置して、腕と脚どちらが先に触れるかなど実際に見てみると体感しやすいと思います。


爆発の仕様変更に関する調査はひとまず完了となりました。
まとめると、

◯攻撃側
・対軽量型は地面爆発が効果大
・上半身ヒットを狙って出す必要性は今のところ薄い
・エアバスター系統は上半身ヒットがほとんどで、榴弾砲系統は下半身ヒットが多め

◯被弾側
・脚装甲が重要
・腕装甲は下半身ヒット時にも多少は作用するのでやや重要
・軽量脚+上半身重装甲の場合、ジャンプ回避は距離減衰ぶんより赤字になる可能性あり
・胴装甲が少し低くても、N-DEFと頭&腕装甲でカバーする手段も可?

戦闘中に被弾部位をコントロールするのは困難なので、やはり脚装甲を高めにしておくのが無難なようです。
腕部の被弾判定が優先されるようになり、胴装甲の被弾率が下がったのでDEF耐久を重視する価値も上がったと言えますね。
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