なお、PS4版はβテスト時こそ同じ仕様だったものの、製品版で変更される仕様も存在する可能性があるので予めご了承ください。
詳しすぎる内容は折り畳み表記を導入してみました。
「ぶっちゃけそこまで知らなくてもいいよ」という部分ですので、ガッツリこだわりたくなったら読む程度で問題ありません。
機体パーツのパラメーター
・装甲
数値のパーセントぶん、被ダメージを増減させます。
攻撃判定には瞬着弾、爆風、格闘など接触判定の三種類があり、それぞれダメージの算出方法が異なります。
また、ブラストの耐久値は10000で固定となっています。
地形ダメージなど、装甲を無視するものもあります。
ちなみに、3300ダメージ以上で「よろけ(ノックバック)」、6600ダメージ以上で「吹き飛び(ダウン)」が発生します。
・射撃補正
射撃の弾道ブレ各種を加算した最終的な精度に、パーセントぶんの弾道ブレを増減させる……と思われます。
厳密な数値化が困難なため計算の順序や細かな補正の実体は不明です。
・索敵
索敵性能は目視索敵・敵ステータス表示・周辺索敵の三つの効果があります。
パラメーターに表記されている距離は、索敵された敵のステータス(名前や耐久値)が表示される距離です。
目視索敵は文字通り目視による索敵が完了する時間。B+以上で実用的な速さになりますが、重要視するほどの効果はありません。
周辺索敵は、索敵性能に応じて20m前後の周囲を自動で目視索敵状耐にします。最大で40m近くに及ぶものの、やはり重要視するほど劇的な効果は期待できません。
・ロックオン
近距離ロックオンが可能となる距離です。
MLRS系統などのロックオンミサイルの場合、この距離に系統ごとの倍率をかけたものがロック距離になります。
近距離ロックオンが外れにくくなったり弾道の補正されたりといった効果はなく。距離のみ変化します。
・DEF回復
N-DEF(DEF耐久の項目で後述)の回復速度です。30秒を基準に、パラメーター表記のパーセントぶん速さが増減します。
パラメーター一段階で12.5%ずつ上下するため、低ければ低いほど一段階の差が大きく、高ければ高いほど一段階の差が縮みます。
おおよそB+以上で上がり幅が小さくなります。
SPゲージとは異なり、ゲージを使い切っても回復時間は同じです。
・ブースター
ブースター容量です。
ブースター回復は12/秒、オーバーヒート時は2秒で固定であるため、ブースターA-以上の場合には使い切った方が回復が速いことは覚えておいて損は無いでしょう。
・SP供給率
表記されたパーセントぶん、SPゲージの回復速度が増減します。
速度の増減であるため、逆数を各武器のリチャージ時間をかければ実際の回復時間となります。
・DEF耐久
N-DEFの量です。DEF耐久の数値ぶん、ブラストの耐久値が上乗せされます。
DEF耐久は自軍のプラント/ベースから200m以内における自動回復でのみ修復されます。
また、DEF耐久へのダメージは本体の装甲値にかかわらず、専用のダメージ増減となります。
爆発に強く、射撃に弱い。装甲の薄さをカバーできる。近接属性はDEFを無視される。という三点をひとまず覚えておけば十分です。
なお、よろけ・吹き飛びの発生にN-DEFは影響せず、本体の装甲で計算されます。
・エリア移動
エリア移動が完了するまでの時間です。
なお、ベースなどに設置された「兵装換装施設」の上でエリア移動した場合、この時間が半減します。
戦略的に重要な局面で活躍するパラメーターなだけに、エリア移動が高性能なパーツは装甲やDEF耐久が低かったり、ブースターとSP供給が低かったりなど、何かしら性能面のデメリットを抱える傾向にあります。
・反動吸収
武器を発射した際に照準が勝手に動く、あの射撃反動を数値のパーセントぶん増減します。
大多数のアサルトライフルのように縦方向だけ反動が大きいものは制御が容易であったり、極小の反動を大量に発生させるガトリングガンのように「左右の反動で相殺されて照準が大きく動かない」という場合のほか、個人のクセなどもあるため実際に使ってみて丁度いい性能を選びましょう。
・リロード時間
武器をリロードをパーセントぶん短縮します。SP供給率と異なり、「リロード時間の短縮率」なので、この数値を武器のリロード時間にかけたものが実際のリロード時間となります。
攻撃に直結するため装甲や挙動を犠牲にしても高性能なものを採用する価値がありますが、重火力兵装の主武器のように影響の少ない武器もあるため、全体との兼ね合いになります。
・武器変更
武器を変更した際の変更速度を増減させます。こちらは速度への補正であるため、基準となる1秒へ逆数をかけたものが実際の武器変更時間となります。
・予備弾数
表記されたパーセントぶん、主武器と副武器の「総弾数」を増加させます。マガジン弾数は変わりません。
高威力な副武器は多くが3発であるため、これを増加させられる+34%、すなわちB-以上が重要な境目となります。
なお、小数点以下は切り捨てられます。
・歩行
歩行の速度です。
ステップ後のブースター回復開始を早める効果もあるものの、しゃがみモーションでステップを強制終了させてブースター回復開始を早める、「屈キャン」と呼ばれるテクニックがあるため重要度は低め。
おおよそ歩行B+以上で「屈キャン」よりも効率的な移動になります。
アーケード版では格闘チップの移動距離に影響しましたが、現時点PS4版では格闘チップの存在は不明です。
・ダッシュ
ダッシュ開始時の初速です。
また、スーパーチャージャー(旧アサルトチャージャー)や近接武器の特殊攻撃の前進速度にも影響します。
ダッシュ継続移動は前進が0.6倍、左右が0.54倍、後方が0.42倍の速度となり、SC-マルチウェイ等の各方向への移動速度はこれに速度倍率をかけて16.2m/秒を加算したものになります。
近接武器の前進速度もスーパーチャージャーに似た仕様と判明していますが、加算される数値や倍率は各武器で異なる、という点しか調査できず具体的な数値は不明です。
・巡航
ダッシュを継続すると、継続移動速度から巡航パラメーターの数値へと加速します。
加速完了までは3.27秒かかるため、長くダッシュし続けるほど最高速での移動時間が増え、効率的になります。
スーパーチャージャーを持たない強襲以外の兵装では、移動時間を左右する特に重要なパラメーターとなります。
・重量耐性
総重量が重量耐性の数値以内であれば、速度低下ペナルティを受けなくなります。
速度低下ペナルティは重量10ごとに0.25%。ざっくり見ると重量60超過でダッシュ一段階ぶん下がります。
なお、某ーマード・コアと異なり、総重量に脚パーツの重量も含まれるうえ、余剰積載があっても速度ボーナスは得られません。あしからず。
スポンサーサイト