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ユニお。

ボーダーブレイクの情報を、ユニオンバトル中心にお届けします。

弾道安定ですわ!

高精度お嬢かわいい。

以前に軽く書いた連射精度の記事ですが、いい喩えを思いついたのでまとめます。


補正なし

上図を用いて解説していきます。とりあえず書いてあることの説明を。

(1)走っているオワタと、[ブレない]看板までの距離が、実際に射撃した際の精度
看板から遠いほどブレブレで、近いほど正確に弾が飛んでいくということです。

(2)走る速度=収束速度
走る速さは武器によって変わります。が、狙撃武器以外で気にする必要はあまり無いでしょう。 
また、頭部射撃補正による影響はありません

(3)通せんぼ=初弾精度
ゴールまで到達して夢のブレ無し射撃!! とはいきません。ほぼ全ての武器が、一定ラインで止まります。
[ブレない]に近づく限界の位置が、武器ごとに設定された初弾精度です。


・初弾精度と射撃補正
初弾精度 補正あり
初弾精度の位置は、頭部射撃補正により左右されます。
後述の要素に比べたら影響は微々たるものですが、遠距離戦では無視できません。
パーセントによる補正ですから、元の位置がゼロ(ブレ無し)であれば、影響はありません。

・精度低下
精度低下 補正なし
射撃をするたび、より遠くへと飛ばされてしまいます。
飛ばされる距離も武器ごとに異なります。また、精度低下が無い武器も少数ながら存在します。


・精度低下と射撃補正
精度低下 補正あり
精度低下もまた、射撃補正により幅が左右されます。
パーセントによる補正なので、元がゼロ以下略。


・姿勢補正
マイナス姿勢
各姿勢においては、地面ごと動くイメージを持つとわかりやすいハズです。
つまり地面ごと動くため、走っている(=収束する)のと姿勢とは、全く別の事柄です。
姿勢を変えて地面が遠のけば精度は落ちますし、元の姿勢に戻って地面が戻れば、そのぶんの精度も即座に回復します。
さらに、何かしらに基づいた数値ぶん固定変動するため、武器自体の精度に関係なく影響します。どれだけ高精度な武器でも姿勢で台無しになる可能性がある、ということ。

各姿勢とはすなわち、立ち静止、しゃがみ歩行、ホバー脚飛行、歩行、巡航、ステップ、空中です。書いてある順に悪化率が高くなっています。
しゃがみ2、しゃがみ3は特殊なため後ほど。

注意すべきところが、立ち静止はプラスにもマイナスにも補正が無いというところです。むろん、しゃがみ1も立ち静止と同様の補正です。

・姿勢補正と射撃補正
マイナス姿勢 補正あり

もう面倒なのでプラスだけ図にしました。
この姿勢補正にも、頭部射撃補正が影響します。パーセント以下略。

なお、「移動中射撃補正」チップは、ここの悪化率のみ射撃補正と同様に抑制する効果があります。

しゃがみ2,しゃがみ3
プラス姿勢
上記の精度が悪化する姿勢と、良化するしゃがみは若干の違いがあります。
ひとつは、頭部射撃補正により補正値が変化しないこと。
もうひとつ、プラスに働くため初弾精度が(一時的に)本来より高くなること。

後者は照準器の左右にある精度表示にて、可視化されています。これを利用し、「連射を継続した精度低下が、しゃがみ2のプラス効果を上回るまでの時間」を計測することで、精度低下を数値化できるので便利です。


狙撃兵装の主武器
スコープ開始
やや特殊なのが狙撃兵装の主武器です。サーバル可変機関銃は違います。
図は、スコープを開始して若干の時間が経過した瞬間をイメージしてください。

狙撃主武器は、図のように非スコープ時(竹槍)とスコープ時で初弾精度が変化します。
そしてスコープ使用時はブレがゼロに固定されます

莫大なブレの竹槍からブレ0のスコープに移ることでゴールに向かって収束がスタート、めでたくゴールし最大収束かつ姿勢補正±0(立ち静止)以上であれば、必ず弾が真っ直ぐ飛ぶことになります。
バースト狙撃銃などは、一発目を撃った時点で精度低下が発生するため、二発目以降にはブレが生じますね。

そのため、狙撃主武器に頭部射撃補正が影響するのは、竹槍時の初弾精度(上図のスタート地点)、連射する狙撃銃の精度低下、移動しながら射撃した際の姿勢補正、の三つのみです。
単発型の狙撃銃を正確な姿勢管理のもと運用するのであれば、射撃補正Eでも何ら問題ないということになりますね。


精度紹介は以上です。姿勢と収束が無関係というのは知らない人も多かったのではないでしょうか。
初弾精度の詳細は、重火力強襲を出してあるので、よければ参考にどうぞ。
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